주식투자/2022년 IPO

[2022년 IPO 예비심사기업] 산돌(Sandoll, Inc.)

LeejiiLab 2022. 11. 21. 17:39
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소프트웨어 개발 및 공급업 - 산돌 -

산돌은 폰트제작사업과 클라우드형 폰트플랫폼 사업을 영위하고 있습니다. 폰트제작사업은 제작을 의뢰하는 고객사의 요청에 따라 당사가 기업전용폰트를 제작하여 해당 폰트의 저작권과 이와 관련된 일체의 권리를 판매하는 사업입니다. 제작 초기 단계에 고객과의 사전 미팅을 통해 폰트와 관련하여 고객의 요구 사항을 정확히 파악하고, 제작 과정에서 고객과의 피드백 교환 후에 완성된 폰트를 납품합니다.

클라우드형 폰트플랫폼 사업은 당사가 보유하고 있는 폰트와 외부 폰트제작사가 보유하고 있는 폰트를 월간 또는 연간 정액제 방식으로 구독형 서비스의 형태로 고객에게 제공하는 사업입니다. 당사는 고객이 PC 또는 모바일기기에 원하는 폰트를 설치하여 사용할 수 있도록 '구름다리'라는 플랫폼 어플리케이션을 개발, 제공하고 있습니다. 당사에서 운영하는 플랫폼의 컨텐츠는 폰트에 국한하지 않고, 음원과 이미지까지 포함하여 고객층을 확장할 계획입니다.

목적사업 비고
1. 한글 글자꼴의 질적향상을 통한 글자문화발전에 기여

2. 전자상거래업 및 통신판매업

3. 기타 전문 디자인업

4. 소프트웨어 및 솔루션 개발, 유통, 판매, 자문 및 유지보수업

6. 한글 상품 유통 판매업

7. 제판 및 조판업

8. 기타 인쇄물 출판업

9. 응용 소프트웨어 개발 및 공급업

10. 디지털 콘텐츠의 개발, 제작, 유통, 판매에 관한 사업

12. 인터넷 전자화폐 및 전자상품권 발행업

13. 부동산 개발, 매매 및 임대업

14. 사회 복지 사업

15. 자회사의 주식 또는 지분을 취득, 소유함으로써 자회사의 제반 사업내용을 지배, 경영지도, 관리, 육성하는 지주사업

16. 위 각호에 부대하는 사업 일체

영위하는 사업
5. 한글 체험 박물관

11. 캐릭터 상품 제조 및 판매업
현재 해당 사업을 영위하고 있지 않지만, 향후 영위할 가능성이 있어 정관 상 사업목적으로 명시하고 있습니다.

 

회사의 주요 연혁


일자 주요연혁
1984년 04월 대한민국 최초의 폰트회사 산돌타이포그라픽스 설립 (석금호 의장 설립)
1997년 07월 주식회사 산돌커뮤니케이션으로 법인 전환 (대표: 석금호)
2002년 04월 마이크로소프트 맑은고딕 파트너사 선정
2008년 02월 한글문화상품 전문회사 산돌티움 설립
2008년 05월 국내 최초 기업전용서체인 삼성전자 '삼성체' 개발
2008년 10월 폰트클럽 웹사이트 개설 (폰트 온라인 판매 서비스 및 이용자 커뮤니티 기능)
2009년 06월 파주 헤이리 한글 체험관 '한글틔움' 오픈 (2015년 폐쇄)
2011년 10월 프리미엄 본문용 서체 '산돌고딕네오' 출시
2011년 11월 Apple IOS용 시스템 폰트로 '산돌고딕네오' 채택
2014년 04월 클라우드형 폰트 서비스 '산돌구름' 서비스 오픈
2014년 07월 어도비-구글 오픈소스 폰트인 본고딕 한글 디자인 개발
2014년 09월 '산돌 도쿄' 폰트의 국제 타입 디자인 대회 'GRASHAN 2014' 1위 수상
2014년 09월 산돌이 제작한 KT올레체neo의 2014년 레드닷 디자인 어워드 수상
2014년 11월 석금호 의장, 제16회 대한민국 디자인대상 개인공로부문 근정포상 수상
2015년 01월 세계적 폰트제작사인 영국의 달튼막과 카카오톡 프로젝트 진행
2015년 12월 '산돌 제비2' 폰트의 국제 타입 디자인 대회 'GRASHAN 2015' 1위 수상
2016년 11월 '나눔스퀘어' 폰트의 국제 타입 디자인 대회 'GRASHAN 2016' 1위 수상
2017년 04월 어도비-구글 오픈소스 폰트인 본명조 한글 디자인 개발
2018년 01월 윤영호 대표이사 취임
2018년 09월 산돌의 프리미엄 본문용 폰트 '정체' 발표
2018년 11월 폰트사업부문을 물적분할하여 주식회사 산돌 법인 설립
2020년 03월 산돌구름 모바일 플랫폼 출시
2020년 04월 산돌구름 폰트 라이선스 구분 전면 폐지
2020년 06월 사옥 이전 (서울시 종로구 창경궁로 → 서울시 성동구 아차산로)
2021년 07월 대표주관회사 선정 및 계약 (KB증권)
2022년 02월 무상증자(총 74,843주 → 총 6,137,126주) ('22.02.24)
2022년 03월 코스닥시장 기업공개추진 이사회 결의
2022년 04월 산돌구름 차세대 플랫폼 업그레이드 (낱개폰트 출시)

 

주요 주주 현황 (기준일: 2022년 10월 17일)


최대주주 및 그 특수관계인의 주식소유 현황

(단위 : 주, %)

성명 관계 주식의
종류
소유주식수 및 지분율
기초(22.01.01) 기말
주식수 지분율 주식수 지분율
㈜산돌커뮤니케이션 최대주주 보통주 36,393 48.6 2,984,226 48.6
윤영호 대표이사 보통주 7,860 10.5 644,520 10.5
이혁 미등기임원 보통주 650 0.9 53,300 0.9
심우진 미등기임원 보통주 900 1.2 73,800 1.2
김승현 미등기임원 보통주 900 1.2 73,800 1.2
조희정 미등기임원 보통주 250 0.3 20,500 0.3
보통주 46,953 62.7 3,850,146 62.7

주) 2022년 2월 24일 상장후 주식거래의 유동성 확보를 위해 1주당 81주의 주식을 무상증자 하였습니다.

◆ 5% 이상 주주의 주식소유현황

(단위: 주)

구분 주주명 소유주식수 지분율 (%)
5%
이상 주주
(주)산돌커뮤니케이션 2,984,226 48.6
윤영호 644,520 10.5
손연홍 475,846 7.8
에버베스트리빙스톤
사모투자합자회사
1,181,702 19.3

◆ 소액주주현황

(단위: 주)

구분 주주 소유주식
소액
주주수
전체
주주수
비율
(%)
소액
주식수
총발행
주식수
비율
(%)
소액주주 8 21 38.1 117,998 6,137,126 1.9

주) 소액주주는 발행주식총수의 100분의 1에 미달하는 주식을 보유한 주주입니다.

 

사업을 이해하는데 필요한 용어 정리


용어 해설
기업전용서체 고객사가 원하는 기업전용서체를 제작하여 납품하는 사업
폰트 플랫폼 보유하고 있는 폰트 또는 외부 폰트제작사가 보유하고 있는 폰트를 월간 또는 연간 정액제 방식으로 구독형 서비스의 형태로 고객에게 제공하는 플랫폼
폰트 라이선스 특정 사용 목적(예. 옥외간판, 방송자막, 홈페이지, 출판 등)별로 구분된 폰트 사용권
폰트 제너레이션(빌드) 기술 디자인을 완료한 파일을 폰트 파일로 변환하는 기술
힌팅(Hinting) 윈도우 데스크탑 PC의 모니터에서 작은 크기의 글자를 읽을 때 획이 뭉치는 현상을 해소하기 위해 각 크기별로 화면에 뿌려주는 픽셀을 재배치하는 기술
Typo Finder 제너레이션한 폰트를 대상으로 잘못 코딩된 글립을 찾는 QA(Quality Assurance) 툴
임베딩 폰트를 제공하여 앱 또는 소프트웨어에 내장하는 일체의 프로세스
웹폰트 웹사이트에 적용되는 폰트 서비스
스톡이미지 다수의 구매자가 사용할 법한 이미지들을 사전에 미리 제작한 사진·일러스트·그래픽 이미지
Component Controller 선택한 컴포넌트를 일괄 조정하는 기능
Replace Component 글립에 포함된 컴포넌트를 원하는 다른 컴포넌트로 일괄 교체하는 기능
Glyph Selecter 선택하고자 하는 글립을 일괄 지정 및 선택하는 기능
Match Component  Sequence 배리어블 폰트 제작을 위한 정렬 작업을 자동화하는 기능

 

주요 사업


산돌은 폰트 제작 사업과 클라우드형 폰트 플랫폼 사업을 영위하고 있습니다. 클라우드형 폰트 플랫폼 사업은 당사가 보유하고 있는 폰트와 외부 폰트제작사가 보유하고 있는 폰트를 월간 또는 연간 정액제 방식으로 구독형 서비스의 형태로 고객에게 제공하는 사업입니다. 당사는 고객이 PC 또는 모바일기기에 원하는 폰트를 설치하여 사용할 수 있도록 '구름다리' 라는 플랫폼 어플리케이션을 개발, 제공하고 있습니다.

최근에는 산돌구름 플랫폼을 개편하여 고객의 편의성 증대 및 서비스 강화를 위해 인공지능 기술을 적용한 폰트검색 서비스를 오픈하였으며, 기존에 묶음형태로 판매하던 폰트를 낱개폰트로 구매할 수 있도록 하여 고객이 합리적인 가격으로 폰트를 구매할 수 있도록 하여 다양한 고객층이 폰트를 사용할 수 있도록 하였습니다. 당사의 산돌구름 플랫폼은 현재의 폰트 콘텐츠에 머물지 않고, 이미지, 음원 등 창작자들이 필요로 하는 콘텐츠를 확대하여 고객서비스를 강화하고자 합니다.

폰트 제작 사업은 제작을 의뢰하는 고객사의 요청에 따라 당사가 기업 전용 폰트를 제작하여 해당 폰트의 저작권과 이와 관련된 일체의 권리를 판매하는 사업입니다. 기업 전용 폰트는 제작 초기 단계부터 최종 납품까지 고객과의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 고객의 요구 사항을 정확히 파악하고, 제작 과정에서 수시로 피드백을 주고 받은 후에 최종 완성되는 폰트를 납품합니다. 산돌은 폰트 제작과정에서 산돌이 보유하고 있는 전문지식과 노하우를 적극 활용하여 더 좋은 품질의 폰트를 제작하기 위해 노력하고 있으며, 이는 고객의 만족도를 높이고 있습니다.

 

시장의 특성


◆ 디지털 콘텐츠 시장

디지털 콘텐츠 시장의 변화

정보화 시대의 콘텐츠는 단순히 내용만을 전달하는 것이 아니라 정보들이 상호작용함으로써 발생하는 거래를 모두 포함하고 있습니다. 이렇게 상호작용하면서 거래되고 있는 정보의 종류와 형태는 새로운 의미(종류)의 콘텐츠를 만들어 지금까지 유통됐던 콘텐츠와는 다르게 인식되고 있습니다. 그 이유는 네트워크 환경에서 시공간을 초월해 상호작용하는 콘텐츠의 유통은 지금까지 의사소통 측면의 단순한 내용전달과는 달리 변화된 세계에서 부가가치를 창출하는 중요한 요소이기 때문입니다.

온라인 콘텐츠는 인터넷이라는 매체를 통해 시공간을 초월하게 되었습니다. 인터넷은 상호작용하며 유통되고 있는 새로운 형태의 거래와 활동을 가능하게 하는 중요한 요소라고 할 수 있습니다. 인터넷의 보급 및 확산은 사회 전체에 많은 변화를 폭넓게 가져오고 있고, 인터넷을 통해 정치·문화·교육·오락 등 거의 모든 사회현상이 현실에서 사이버 공간으로 활동공간을 급속히 넓히고 있으며 기존의 방송·신문·영화 등 전통적인 콘텐츠 산업은 인터넷방송·인터넷신문·인터넷영화관 등 기존의 미디어를 보완하거나 대체하는 속성을 가진 새로운 매체들이 인터넷을 통해 등장하면서 이용률이 줄어들고 있습니다. 이러한 흐름에따라 콘텐츠의 유통 환경도 새롭게 변화하고 있습니다.

출처:GDCA 수시정책보고서 13호, 콘텐츠산업의 변화와 콘텐츠산업 생태계의 형성

콘텐츠산업은 디지털기술의 발전에 따른 제작, 편집, 공유의 용이성으로 인해 디지털콘텐츠산업이 중심이 되었습니다. 이러한 변화와 더불어 IT인프라 개선으로 콘텐츠에 대한 접근성이 향상되었으며 PC에서 스마트폰까지 디지털콘텐츠를 소비할 수 있는 스마트기기가 다양화, 경량화, 이동 편의성을 보유하게 됨에 따라 소비자의 디지털콘텐츠 소비가 확대되었습니다. 이에 콘텐츠 산업의 디지털 전환 가속화로 VR/AR, AI 등 신기술과 결합된 융합콘텐츠가 확산됨에 따라 디지털콘텐츠는 전방위 산업에서 영향력을 높이며 글로벌 경제 내 핵심 산업으로 성장하고 있습니다.

소프트웨어정책연구소의 2020년 디지털콘텐츠 분석자료에 의하면, 5G 기술의 상용화로 4차 산업혁명 기술은 디지털콘텐츠와의 융합이 촉진되며 고부가가치를 창출하는 가운데 해외 주요국가 및 기업들은 관련 분야의 R&D 투자를 강화하고 있으며, 국내 정부는 '5G+ 전략', '콘텐츠산업 3대 혁신전략', '가상융합경제 발전전략' 등 지속적으로 디지털콘텐츠 정책을 발표하고 디지털콘텐츠 산업을 직간접적으로 지원하고 있습니다. 특히 세계 최초 5G 서비스 상용화 성공으로 4차 산업혁명 기술기반의 실감콘텐츠 시장을 선점할 인프라 구축과 코로나19 팬데믹 장기화에 따른 공장폐쇄 및 이동제한으로 온라인 기반의 비대면 서비스 시장으로 디지털콘텐츠 시장의 패러다임이 빠르게 변환됨에 따라, 글로벌 시장에서의 시장경쟁력 확보, 해외 진출, 산업 성장기반 조성 등을 위해 시의성 있는 정보의 필요성이 부각되고 있습니다.

디지털 콘텐츠 시장은 COVID-19의 장기화에 따른 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 기존 오프라인 중심의 소비시장이 온라인 방식으로 급격하게 변화하는데 큰 영향을 주었습니다. 특히, 오프라인을 기반으로 하는 영화, 애니메이션, 공연음악 시장과 인쇄를 통해 콘텐츠를 생산하는 출판, 만화시장은 COVID-19로 인해 재택 시간이 증가하고 외부활동 제약이 지속됨에 따른 소비감소에 대응하기 위해 온라인 플랫폼 중심으로 시장구조가 개편되고 있습니다. 영화나 애니메이션 시장의 경우 소비패턴의 변화에 따라 넷플릭스(Netflix), 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video) 등과 같은 구독형(subscription) OTT 플랫폼의 사용시간 및 사용자 수가 증가하게 되었고, 유니버설, 소니, 워너 브러더스와 같은 글로벌 영화제작사들은 자사의 OTT 플랫폼을 이용하거나 기존 OTT 플랫폼 사업자와 파트너십을 통해 디지털 전환을 가속화하고 있습니다. 특히, 월트디즈니(Walt Disney pictures)는 상업성이 검증된 다양한 애니메이션 콘텐츠와 충성도 높은 수요자를 기반으로 2019년 영상 스트리밍 서비스인 디즈니 플러스(Disney+)를 런칭하여, 빠른 시간 내에 구독자를 확보할 수 있었습니다.

국내 콘텐츠 시장의 현황

문화체육관광부에서 발표한 2020년 콘텐츠 산업조사 보고서에 의하면, 국내의 2020년 콘텐츠산업 사업체 수는 9만 9,551개이며 종사자 수는 총 64만 2,086명, 매출액은 128조 2,870억원입니다. 콘텐츠산업의 부가가치액은 50조 5,452억 원이며 부가가치율은 39.4%입니다. 2020년 수출액은 119억 2,428만 달러, 수입액은 9억 2,082만 달러로 110억 346만 달러의 흑자를 보였습니다. 이를 통해, 과거 5년치의 CAGR을 활용하여 추정한 2021년 국내 콘텐츠 시장의 매출규모는 약 142조원으로 예상됩니다. 

2020년 기준 콘텐츠산업 사업체 수 현황
2020년 기준 콘텐츠산업 매출액 현황

글로벌 콘텐츠 시장 현황

최근 세계 콘텐츠 시장은 COVID-19의 확산에 따라 비대면 산업의 확대, 디지털 뉴딜을 기반으로 한 ICT 기술과 콘텐츠와의 융·복합화가 이루어지면서 산업의 패러다임이 급변하고 있습니다. 이러한 급변하는 사회 환경으로 인해 콘텐츠 산업 내에서도 시장예측에 대한 불확실성이 증가하였으며, 콘텐츠산업 내에서도 분야별로 상반된 변화를 경험하게 되었습니다. 한 예로 게임, 만화 등 비대면 콘텐츠산업 시장은 확대되었지만, 영화, 애니메이션 등 대면 서비스를 기반으로 한 시장은 크게 위축되면서 많은 어려움을 겪게 되었습니다. 이러한 현상으로 인해 오프라인 콘텐츠 소비가 줄고 온라인 소비가 늘어나면서 보다 다양한 형태로 콘텐츠 제작, 유통, 소비 전 과정에서의 통합과 재편이 이루어지고 있습니다.

또한, 전 세계적으로 빠른 속도의 인터넷 보급이 증가하면서, 디지털콘텐츠 사용 인구도 증가하고 있습니다. 시장조사 기관 스태티스타(Statista)의 조사에 따르면, 사람들이 주로 사용하는 디지털콘텐츠인 동영상과 게임, 음악, 전자출판 콘텐츠 이용자 수는 모두 증가하고 있는 것으로 나타났습니다. 2018년 게임 콘텐츠 이용자는 16억 6,400만 명을 기록했으며, 2023년까지 연평균 4.9%로 증가해 약 20억 명까지 증가할 전망입니다. 디지털 음악 콘텐츠 이용자는 연평균 6.2%로 증가해 2023년에는 19억 6,000만 명을 기록하고, VOD 이용자는 19억 4,100만 명을 돌파할 전망입니다. 한편, 2019년 11억 5,400만 명을 기록한 전자출판 콘텐츠 이용자 수는 연평균 4.6% 성장하여 2023년에는 15억 1,000만 명을 돌파할 것으로 보입니다.

출처:글로벌 디지털콘텐츠 시장 보고서, 정보통신산업진흥원 (디지털 콘텐츠 종류 별 사용 인구 변화 추이)

한국이 속한 아시아 지역은 인구가 많으며 높은 경제성장률이 예상됨에 따라 미래 산업인 디지털콘텐츠 시장에서도 존재감이 확대될 것으로 예상됩니다. PwC등은 아시아태평양지역의 디지털콘텐츠 시장에서의 비중을 2015년 20.0%에서 2023년 28.1%까지 확대될 것으로 전망하였습니다.

출처:PwC, 과학기술정보통신부 (지역별 디지털콘텐츠 시장 규모)

특히 전세계적으로도 인터넷이 매우 발달한 국가 중 하나인 한국에서는 COVID-19 이후 기존 오프라인활동이 온라인으로 활발하게 전환되었으며, 이 과정에서 콘텐츠 사업 또한 다양한 분야에서 디지털/온라인 전환이 가속화되었습니다.

 

◆ 구독경제 시장

구독경제 시장의 변화

구독경제의 사전적 정의는 일정액을 내면 사용자가 원하는 상품이나 서비스를 공급자가 주기적으로 제공하는 신개념 유통 서비스입니다. 고객이 일정금액을 지불하고 주기적으로 생필품이나 의류 등을 받아 사용하거나 여러 종류의 차량을 이용할 수 있는 서비스 등이 대표적입니다.

국내외를 통틀어 봤을 때 최초의 구독경제는 1600년대에 서구권에서 나타난 상품판매 방법입니다. 최초의 구독경제는 과거 작가들이 구독자를 대상으로 정기적으로 간행물을 출판하여 판매할 때, 구독자들이 작가에게 일정기간동안 꾸준히 구독료를 지급하고 정기적 또는 비정기적으로 간행물을 수령하는 방식으로 시작되었습니다. 1600년대 출현한 구독경제는 광고가 주 수익원으로 정착하게 되는1800년대 중후반까지 신문과 잡지 그리고 출판물의 보편적인 수익모델이었습니다. 구독경제는 당시 소수의 부유한 엘리트 독자들을 대상으로 한 수익모델로서 인식되었습니다.

최근 구독경제의 부활은 1990년대 중반 인터넷망의 보급으로 인한 디지털 구독경제의 활성화로 시작되었습니다. 인터넷의 보급에 따라 디지털 콘텐츠의 음성적인 유통이 확대되었고 콘텐츠 제작자들은 콘텐츠의 음성적 유통을 방치할 경우 발생할 수익 악화를 우려하여 스트리밍 서비스를 포함한 디지털 구독경제 서비스를 개시하였습니다.

특정 장소를 방문하여 손에 잡히는 상품을 구매할 필요 없이 언제 어디서든 접근할 수 있는 접근 경제는 스트리밍 서비스의 탄생으로 활성화 되었습니다. 콘텐츠 제작사 및 유통사는 소비자의 편의를 향상시키고 저작권 문제에 대한 소비자의 우려를 불식시키는 서비스를 제공하였습니다. 이에 대한 비용을 소비자들에게 청구하게 되는데 이것이 현재의 구독경제로 이어지게 되었습니다. 이를 기점으로 소비자의 소유에 대한 욕망은 접근에 대한 욕망으로 변화되었습니다. 스트리밍 서비스의 활성화는 물리적 소유의 시대에서 디지털 소유의 시대로 그리고 다시 디지털 접근의 시대로 패러다임이 전환되는데 결정적인 기여를 했습니다. 과거, 구독은 미래 상품에 대한 안정적인 소유를 위해 정기적으로 지불하는 대가라고 인식되었습니다. 최근, 구독은 수많은 디지털 상품을 언제 어디서든 접근할 수 있는 권한을 얻기 위해 지불하는 대가라는 의미로 변화되었습니다.

국내로 국한하여 구독경제의 시대적인 흐름을 살펴보면 국내 최초의 구독경제는1900년대 초반 우유 및 신문의 정기배송에서 출발한 것으로 추정됩니다. 이후, 정기적으로 출판되는 간행물의 구독산업으로 성장한 후에, 2000년도 전후 인터넷망의 보급에 따른 디지털 구독경제의 활성화로 이어졌습니다.

출처:삼정KPMG 경제연구원 (디지털 구독경제 범위)

2010년대 이후 국내외적으로 다양한 콘텐츠(책, 만화, 음악, 영화, 게임, 방송, 지식정보 등)에 관련된 구독경제 플랫폼이 등장하였으며 전체적인 콘텐츠 산업의 사업구조에 대한 패러다임의 전환이 있었습니다. 이와 함께, 4차산업의 발달로 유통과 디지털플랫폼의 융합으로 실물 구독경제 산업으로 확장되는 최근의 추세를 보이기 시작했습니다.

국내외 구독경제 시장

국내외 구독경제시장은 디지털 구독경제에서 시작하여 유통산업의 발달에 따른 실물 구독경제산업까지 활성화되었습니다. 전체 분야에서의 국내외 구독경제 시장은 인터넷의 발달에 따라 구독경제 사업모델도 성장해왔습니다.

문화체육관광부에서 조사하고 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 콘텐츠산업백서에서 정의한 콘텐츠 산업의 구분에 따르면 국내 콘텐츠 관련 구독경제 산업은 출판, 만화, 음악, 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션의 세부산업으로 나눠서 정의할 수 있습니다.

  • 출판산업 구독경제 모델

출판산업은 구독경제 사업모델이 적용된 최초의 산업으로 1600년대부터 오프라인으로 구독사업이 이루어졌으며, 1990년대 인터넷의 보급에 따라 E-Book 산업이 발달하며 현재의 구독경제 사업모델로 이어지게 되었습니다.

해외에서는 구글, 아마존을 통해 실물이 아닌 디지털 콘텐츠로서의 책을 구매하여 전용 단말기에 또는PC를 통하여 저장 및 보관할 수 있는 서비스가 시작되었습니다. 초기 서비스는 구독료를 지급하여 일정 기간동안 사용할 수 있는 구독서비스가 아닌, 오프라인 서점에서 책을 구매하는 것과 유사하게 온라인 서점에서 책을 구매하여E-Book에 대한 소장 권리를 갖는 것으로 시작되었습니다. 이후, 구독경제의 활성화에 따라 'Scribd', 'Audible', 'Kindle' 등의 구독형 책 대여 서비스가 등장하였으며 현재로 이어지고 있습니다.

출처:아마존 킨들 (아마존 킨들언리미티드 서비스)

국내에서는 과거 교보문고와 리디북스에서 책을 구매하여 전용 단말기 또는 PC에 보관할 수 있게 하는 E-Book 서비스가 출시되었으며, 해외와 유사하게 구독형 플랫폼으로서의 책 콘텐츠를 즐길 수 있는 '리디셀렉트', '밀리의서재' 등의 플랫폼이 출시되어 출판 관련 구독경제산업을 선도하고 있습니다.

출판산업 구독경제 모델의 가장 큰 특징은, 일정기간 동안의 구독료를 미리 지급하거나 또는 매월 지급을 하게 되면 해당 기간동안 책의 권수에 상관없이 다양한 책을 자유롭게 읽을 수 있다는 것입니다. 출판산업 구독경제 사업체는 얼마나 많은 콘텐츠를 확보하여 고객에게 편리하게 제공할 수 있는지에 따라 경쟁력의 척도를 평가받고 있습니다.

출처:밀리의 서재, 리디 (국내 출판산업 구독형 플랫폼)

 

  • 만화산업 구독경제 모델

만화산업은 웹툰산업이 활성화되면서 디지털콘텐츠를 활용한 사업모델이 성장하였습니다. 국내에서는 네이버가‘네이버웹툰’을 통해 시장을 주도하였으며 이에 후속하여‘카카오페이지’를 출시한 카카오와 국내 웹툰시장을 양분하고 있습니다.

출처:네이버웹툰 (네이버웹툰 이용 현황)

국내 웹툰 시장은 단일 웹툰의 한 회분에 대해 100~500원의 소액의 대여료를 내고 소비자들이 웹툰을 시청하는 사업구조로 운영되고 있으며, 월결제 또는 연결제 베이스의 구독형 플랫폼 사업모델은 출시되지 않았습니다. 이러한 현상의 주요 원인으로는 한국 소비자의 특성상 특정 웹툰에 대해 구독형플랫폼이 아니더라도 충분한 지불 의사가 있고, 플랫폼 운영사의 입장에서 사업모델 변경에 따른 리스크를 부담하지 않더라도 현재의 사업모델로 지속적인 수익을 창출할 수 있기 때문인 것으로 파악됩니다.

반면, 국내의 웹툰 전문플랫폼들은 자사의 노하우를 활용하여 북미시장을 비롯한 해외시장으로 진출을 하고 있습니다. 네이버와 카카오 그리고 구독형 웹툰플랫폼인'만타'를 운영하는 리디는 북미시장에 웹툰 디지털콘텐츠를 대상으로 하는 구독형플랫폼을 출시하였거나 해당 플랫폼운영사에 투자하고 있습니다.

 

  • 음악산업 구독경제 모델

국내외를 포함하여 2000년도 이전까지는 CD플레이어 또는 카세트플레이어를 이용해 음악을 감상하였으며, 음악파일은 CD 또는 카세트테이프의 형태로 유통되고 있었습니다. 2001년 애플의 '아이팟'이 출시되었고 국내에서는 '아이리버', '코원' 등의 MP3 플레이어가 출시되며 기존의 CD 및 카세트테이프 중심의 음원 유통시장은 MP3 파일 유통시장으로 재편되었습니다. 이 과정에서, 음성적으로 음원 파일의 유통이 이루어지며 음악콘텐츠 제작자들은 오랜기간 정상적인 수익활동을 하는데 어려움이 있었습니다.

이후, 음악 저작권에 대한 소비자의 인식을 높이기 위한 지속적인 캠페인과 편의성이 높은구독경제 플랫폼을 지속적으로 출시하였으며, 결과적으로 음악산업에 스트리밍 위주의 음원플랫폼 사업모델이 정착되었습니다.

영국 런던에 위치한 국제음반산업협회(IFPI)의 보고서에 따르면 2017년 기준 한국인의 41%가 '멜론', '지니뮤직' 등의 음악 스트리밍 서비스를 이용한 것으로 파악됩니다. 전 세계적으로는 스트리밍 서비스가 지난 2019년 기준 전체 음악 산업에서 56.4%의 비중을 차지하며 처음으로 절반을 넘어선 것으로 파악됩니다. 사람들은 더 이상 MP3 음원을 다운받지도, 음악 플레이어도 들고 다니지 않게 되었습니다.

음악 관련 구독경제 모델을 사용중인 고객이 일정 기간 동안에 해당하는 구독료를 지급하면 특정 기기에서 음원을 스트리밍 할 수 있습니다. 또한, 추가적인 서비스를 이용하면 해당 기기에서만 재생이 되는 음원 파일을 다운로드 받을 수 있는 기능을 제공하고 있습니다. 국내 플랫폼 간에 일부 서비스에서의 차이점은 있으나, 통상적으로 고객들은 플랫폼을 선택할때 플랫폼이 보유한 음원콘텐츠 보유량에 따라 선택하기 보다는 부가기능 또는 요금에 따라 선택을 하는 것으로 파악됩니다.

출처:모바일인덱스 (2022년 1월 국내 음원 스트리밍 플랫폼 MAU)

글로벌 시장에서는 'Spotify', 'Apple Music', 'Amazon Music' 등이 시장을 주도하고 있으며, 국내 시장은 '멜론', '지니' 등의 서비스가 시장을 주도하고 있습니다. 글로벌 업체인 'Spotify', 'Apple Music', 'Amazon Music'이 국내에서 부진하는 이유로는 국내 콘텐츠에 대한 수급의 어려움과 국내 플랫폼 운영사 대비 가격할인 등의 정책에서 경쟁력을 잃었기 때문입니다.

출처:카운터포인트리서치, 디지털투데이 (2020 글로벌 스트리밍 플랫폼 현황)

 

  • 영화/애니메이션/방송산업 구독경제 모델

영화산업은 전통적으로 극장을 중심으로 하는 산업과 DVD 또는 비디오를 대여하여 소비자들이 시청하는 산업으로 성장해왔습니다. 최근, DVD 또는 비디오 산업이 사양화되고 클라우드 서비스를 통한 플랫폼 서비스가 활성화 되면서 구독경제형 플랫폼이 등장하였습니다.

영화, 애니메이션, 방송 등은 범주상 별도의 콘텐츠로 인정되고 있지만 구독경제형 플랫폼은 동일 플랫폼을 활용하여 유통 및 판매되고 있습니다. 흔히, OTT (over-the-top media service)로 불려지고 있으며 대표OTT서비스는 글로벌 시장의 '넷플릭스', 'Apple TV', '디즈니 플러스' 등이 있습니다. 국내 서비스로는 '티빙', '왓챠', '웨이브' 등의 업체를 예시로 들 수 있습니다.

OTT 서비스는 인터넷을 통해 방송 프로그램·영화·교육 등 각종 미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스를 말합니다. OTT서비스는 초기에 단말기를 통해 영화·TV프로그램 등 프리미엄 콘텐츠를 VOD 방식으로 제공하는 서비스를 지칭했습니다. 하지만, 이후 인터넷 기술변화에 따라 콘텐츠 유통이 모바일까지 포함하면서 OTT의 의미가 확대되었습니다.

소비자들의 다양한 욕구, 온라인 동영상 이용의 거부감 저하가 수요적 측면에서OTT 서비스를 발전시킨 계기가 되었습니다. 이와 동시에, 기술적인 측면에서는 초고속인터넷 발달과 스마트 기기의 보급 등을 통해OTT서비스가 확장될 수 있었습니다.

출처:모바일인덱스 (국내 OTT 서비스 사용자 이용 현황)

 

  • 게임 구독경제 모델

전통적으로 게임은 CD 또는 이와 유사한 이동식 저장매체에 콘텐츠를 저장하여 판매하는 방식으로 유통되어 왔습니다. 개인용 PC가 보급되고 게임용 단말기가 보급되기 시작한 20세기에 게임산업이 등장하여 다양한 저장매체를 통해 성장해왔으며, 2000년도 초반 세계적으로 초고속인터넷의 발달에 따라 다자간에 게임을 진행할 수 있는 온라인게임으로 확대되었습니다.

게임 구독경제 사업모델은 주로 게임 전용단말기를 제작 및 판매하는 사업자를 중심으로 개발되었으며, 대표적인 사업자로 'Xbox' 시리즈를 제작하여 판매하는 마이크로소프트를 예시로 들 수 있습니다. 이후, 'Steam', 'Sony', 'Apple' 등의 업체들이 게임 구독경제 사업모델을 자체 개발하여 운영하고 있습니다.

출처:마이크로소프트 (마이크로소프트의 구독형 게임 플랫폼 Xbox)

이들 서비스의 공통점으로는, 일정 기간 정해진 구독료를 지급하고 해당 게임플랫폼 사업체들이 공급하는 게임을 무제한으로 사용할 수 있다는 점입니다. 다만, 위에서 설명한 음원플랫폼과는 달리 소비자들이 게임 구독경제 서비스를 선택할 때 최우선으로 고려하는 점이 플랫폼의 편의성이 아닌 플랫폼이 제공하는 게임의 다양성이라는 점입니다. 게임 구독경제 플랫폼 운영사는 독자적으로 보유하고 있는 게임콘텐츠를 소비자에게 공급하기 때문에 고유의 콘텐츠를 보유하고 있으며 이에 대해 독점적인 지위를 지니고 있습니다. 이러한 이유로, 소비자는 게임 플랫폼을 선택할 때 해당 플랫폼이 어떤 게임을 제공하는 지를 최우선으로 생각합니다.

 

시장의 규모 및 전망


◆ 디지털 콘텐츠 시장

국내 콘텐츠 시장의 규모 및 전망

한국콘텐츠진흥원의 2021년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서에 의하면, 콘텐츠산업 실태조사 및 상장사 분석을 토대로 한 2021년 상반기 추정치 산출 결과 전체 콘텐츠산업의 매출액은 약61조2,303억 원으로 추정되었으며, 전년동기 대비 6.0% 증가한 것으로 나타났습니다.

출처:2021년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서, 한국콘텐츠진흥원 (2021년 상반기 콘텐츠산업 매출 추정)

2020년 상반기 COVID-19 확산 국면 속에서 매출 상승세를 보인 만화, 게임, 콘텐츠솔루션, 지식정보, 방송은 2021년 상반기에도 전년동기 대비 매출 상승세를 기록하였습니다. 또한, 광고(24.9%), 출판(3.6%), 음악(3.6%), 애니메이션(2.3%) 등 COVID-19로 2020년 상반기 매출 하락세를 기록하던 장르들이 2021년 상반기에 들어 전년동기 대비 상승세를 기록하였습니다. 음악과 애니메이션은 COVID-19 기저효과 등으로 전년동기 대비 매출이 상승했으나, COVID-19 이전인 2019년도 상반기 매출액 규모를 회복하지는 못한 상황입니다.

2021년 상반기 기준 전체 콘텐츠산업 매출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 출판 산업(17.8%) 이며, 그 다음으로는 지식정보(15.7%), 방송(15.7%), 게임(15.1%) 등의 순으로 큰 비중을 차지하고 있습니다.

출처:2021년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서, 한국콘텐츠진흥원 (2021년 상반기 콘텐츠산업 매출액 규모)

글로벌 콘텐츠시장 규모 및 전망

2020년 세계 콘텐츠 시장은 만화, 게임 시장을 제외한 모든 분야의 성장률이 하락하면서 전년 대비 3.74% 감소한 2조 3,157억 달러 규모로 집계되었습니. 글로벌 콘텐츠 시장은 COVID-19 팬데믹으로 인해 비대면 방식의 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼을 중심으로 하는 콘텐츠 제작·유통·소비 방식이 변화하고 있습니다. 특히, 방송, 만화, 게임, 음악 등의 분야에서 온라인 플랫폼을 활용한 스트리밍 서비스가 활발해지고 있습니다.

게임 분야의 경우, COVID-19 팬데믹에 따른 영향으로 모바일 게임 시장이 급성장하고, MZ세대가 주요 콘텐츠 소비자로 부상하는 동시에 가상공간 활동이 증가하면서 게임 기업들은 메타버스 플랫폼 구축 경쟁에서 주도권을 잡기 위해 노력하고 있습니다. 향후 메타버스, 블록체인 등ICT 기술을 활용한 게임의 활성화, 모바일 게임과 PC·콘솔이 통합된 크로스 플랫폼 기능이 있는 게임의 등장을 통해 게임 시장은 더욱 성장할 것으로 전망됩니다.

출처:2021 해외 콘텐츠시장 분석, 한국콘텐츠진흥원 (세계 콘텐츠 시장규모 및 전망, 2015-2025)

2016년부터 2020년까지 전 세계 콘텐츠 시장은 약2.35%의 연평균 성장률을 보이며 성장하였습니다. 가장 많은 비중을 차지하고 있는 지식정보와 광고 분야가 시장 성장세를 주도하고 있으나 비대면 트렌드가 확대되고 모바일 게임 서비스 보급률이 높아짐에 따라 게임과 만화시장(특히, 디지털 만화시장)을 중심으로 콘텐츠 시장이 성장하고 있습니다. 2021년 위드COVID-19 전환을 계기로 대부분 산업에서 빠른 회복세를 기록하며2025년까지 다시COVID-19 이전으로 회복할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

세계 콘텐츠시장 산업별 점유율

 

◆ 구독경제 시장

국내 구독경제 시장 규모 및 전망

KT경제경영연구소에 따르면 국내 구독경제 시장 규모는 2016년 25조9,000억원에서 2020년 40조1,000억원으로 54.8% 성장하였습니다. 코로나 19가 발생하기 전까지만 하더라도, '우버'나 '에어비앤비'와 같은 '공유경제' 플랫폼은 재화·공간·경험·재능 등을 나눠 쓰고 빌려 쓴다는 개념의 '개방형 비즈니스 모델'로 각광을 받았습니다. 하지만 코로나 19에 따른 디지털 전환의 확산과 공유경제로 인한 사회적 갈등 현상이 물의를 빚자 공유경제는 일순간 하락세에 접어들었고, 반면 '개인'에게 특화된 재화나 서비스를 제공하는 '구독경제'가 주목을 받고 있습니다.

구독경제 모델은 기존 산업 플레이어들의 입장에서 보면, 자신들의 제품과 서비스를 단 한 번의 지불이 아닌, 소비자가 사용한 양과 기간만큼만 지불하는 것으로 판매 방식을 바꾼 것 외에 큰 변화가 없습니다. 그리고 '락인효과(Lock-In)'를 통해 자체 고객 확보가 용이하고 고정적인 수익을 창출할 수 있습니다. 또한 고가 제품의 경우, 기업들은 구매를 망설였던 소비자들을 대상으로 경험해볼 수 있도록 유도가 가능하여 훨씬 더 넓은 범위의 소비자들을 주 고객으로 끌어안을 수 있고, 이는 곧 브랜드 충성도로 이어질 수 있습니다. 소비자들 입장에서도 기업들이 자사 서비스로 고객을 유치하기 위해 종전보다 소비자 지향적인 서비스를 제공하게 되니, 더욱 다양하고 만족스러운 서비스를 만날 가능성이 커지게 되었습니다.

이러한 구독경제 모델은 특히 '가치'와 '경험'의 소비를 중시하는 MZ세대의 큰 호응을 받으며 가파른 성장세를 보였습니다. 다양한 산업군에서 이런 소비 트렌드를 반영한 핀셋마케팅으로 '특화 구독 서비스'를 속속 출시해 시장 선점에 나서고 있습니다. 구독경제는 코로나19 대유행 상황에서도 시장 규모가 꾸준히 성장하고 있고, 현재 그리고 미래에도 MZ세대가 주소비층인 만큼 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

출처:정보통신정책연구원(KISDI) (연령대, 성별 OTT 이용자 비율 그래프)

이는 콘텐츠 산업에도 동일하게 적용되고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 연구결과에 따르면 디지털온라인콘텐츠를 이용하는 국내 응답자를 대상으로 조사한 결과1인당 약2.7개의 구독플랫폼을 유료로 구매하고 있으며, 온라인 음악 플랫폼(3.45명), 온라인 동영상 플랫폼(2.69명)의 순으로 플랫폼을 구독하고 있습니다.

온라인 음악 플랫폼을 이용하는 소비자는 일반적으로 하나의 유료 플랫폼을 사용하는 것으로추정되며, Youtube 등의 무료플랫폼을 이용하여 추가적인 음악 플랫폼을 이용하는 것으로 이용됩니다. 음악 플랫폼은 각 플랫폼에서 제공하는 음원 콘텐츠의 차이보다 플랫폼 별 고객편의성 및 음원 재생 방식 등에 따라 소비자가 다양한 플랫폼을 함께 쓰는 것으로 파악되며 향후에도 소비자 별 특성에 따라 음악 플랫폼에 대한 수요는 지속할 것으로 파악됩니다.

온라인 동영상 플랫폼의 경우, 각 동영상 플랫폼 운영사가 직접 콘텐츠를 제작하며 생산에서 유통까지 일련의 프로세스를 총괄하여 고객에 최적화된 콘텐츠를 판매하고 있습니다. 플랫폼 마다 고유의 콘텐츠를 보유하게 되면서 이를 이용하게 되는 소비자 입장에서는 특정 콘텐츠를 활용하기 위해서 추가적인 플랫폼 구독이 필수적입니다.

MZ세대의 가장 대표적인 특성 중 하나가 구독경제에 대한 높은 선호도이며 현재 20대인 Z세대들이 향후 30대로 성장하여 소비계층의 주축이 될 때까지 구독경제의 핵심 사용자일 것으로 예상됩니다. KT경제경영연구소에 따르면 국내 구독경제 시장 규모는 2020년 40조 1000억원에서 2050년까지 100조원 규모에 이를 전망입니다.

출처:KT경제연구소 (연도별 국내 구독 경제 시장 규모)

글로벌 구독경제 시장 규모 및 전망

구독 서비스 자체는 전통적인 산업으로 이미 수십 년 전부터 우리 생활에 녹아 있었지만, 여기에 정보통신기술의 발전과 스마트 기기의 확산 등 새로운 산업이 접목하면서 구독 경제가 새로운 경제 트렌드로 부상하고 있습니다. 제품 자체보다는 제품이 주는 효용성을 중시하는 소비 트렌드가 굳어지면서 구독 경제는 전 세계적으로 가파르게 성장하고 있습니다.

하버드 비즈니스 리뷰에 따르면 미국의 구독경제 규모는 매년 200%의 성장률을 기록하고 있으며, 미국은 전 세계에서 구독경제가 가장 발달한 시장입니다. 미국의 결제·소프트웨어 업체인 주오라가 개발한 구독경제지수에 따르면 지난 2012년부터 2016년까지 미국 구독경제 시장은 미국 소매 매출대비 420%, 미국 경제보다 500% 높은 성장률을 기록했습니다.

출처:크레딧스위스 리포트 (글로벌 구독 경제 시장 전망)

크레딧스위스에 따르면, 2020년 글로벌 구독경제시장 규모는 약 594조원이며, 2000년 이후 연평균 11% 상승하였습니다. 또한 2023년 전세계 기업의 75%가 구독서비스를 제공하게 될 것이라고 예상하였습니다. 미국의 시장조사 업체인 가트너 역시 2023년에 전 세계 기업의 75%가 구독 서비스를 제공할 것이라고 예상했으며 현재 70% 이상의 기업이 구독 서비스를 도입했거나 고려 중이라고 하였습니다.

구독경제 부상의 주요 원인은 소비행태의 변화입니다. 미국의 결제·소프트웨어 업체인 주오라의 CEO 추오는 구독경제 활성화와 관련 “소비자들이 물건을 소유하기보다 부담 없이 경험하고 결과를 얻고자 하기 때문”이라고 말한 바 있습니다. 이는 구독경제를 주로 이용하는 소비층이 밀레니얼 세대인 점과도 밀접한 관련이 있습니다. 경험을 중시하는 밀레니얼 세대의 소비 패턴이 구독경제의 특징과 맞물려 시장 활성화로 이어졌기 때문입니다.

또 다른 원인으로 ‘가성비(가격 대비 성능)’도 구독경제 부상의 주요 원인으로 꼽힙니다. 온라인 스트리밍 업체 넷플릭스가 대표적이며 넷플릭스에서는 매월 일정 비용으로 수십만 개의 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 세번째 원인으로는, 기업 입장에서는 매달 구독료를 바탕으로 안정적인 성장을 기대할 수 있기 때문입니다. 소비자의 반복 구매는 충성고객 증가로 이어지는 선순환 구조를 만들 수 있습니다.

 

경쟁 현황


◆ 국내 경쟁 상황

산돌의 주력사업은 산돌구름 폰트 플랫폼 사업과 기업전용서체 사업으로 구분할 수 있습니다. 산돌구름 폰트 플랫폼 사업은 구독서비스와 플랫폼이 결합된 형태로 아래의 세가지 측면에서 보았을 때 비교가능한 국내 경쟁사가 존재하지 않습니다. 첫째, 산돌구름 폰트 플랫폼은 국내 최다 폰트제작자가 입점하고 있으며, 최다 폰트를 보유하고 있는 플랫폼입니다. 당사는 오랜 기간 국내외 다수의 폰트제작사들과 네트워킹을 지속하며 다양한 폰트를 입점시키고 있습니다. 둘째, 당사는 타사와 비교했을 때 가장 많은 IT개발자를 보유하고 있으며, 이를 통해 고객 친화적인 다수의 서비스를 개발 및 제공하고 있습니다. 당사는 IT역량을 활용, 트렌드에 맞는 플랫폼 업데이트를 주기적으로 출시하여 고객의 수요를 충족시키고 있습니다. 마지막으로, 당사는 라이선스 제한 폐지 및 무료폰트 확대 등으로 고객이 기존 폰트업계에 갖고 있던 저작권과 관련된 우려를 해소하고 접근성 확대를 추진하여 폰트이용자들 사이에서 높은 평판을 유지하고 있습니다. 이와 같이 다방면에서 국내에 당사와 비교가능한 경쟁업체는 존재하지 않는 것으로 판단됩니다.

폰트 플랫폼 사업은 국내전문디자이너 또는 일반사용자를 대상으로 사업을 영위하고 있습니다. 콘텐츠산업의 종류로는 출판, 만화, 음악, 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고, 지식정보 등이 있으며 폰트를 사용하는 전문디자이너 또는 일반사용자들은 주로 출판, 만화, 영화, 게임, 방송, 지식정보 등의 업계 종사자입니다. 넓은 범위에서 해당 업계를 당사 주력시장으로 보았을 때 당사의 목표 시장 규모는 약 120.9조원이며 약 6%의 연평균 성장률로 지속적으로 성장하는 해당 시장을 고려 시 당사의 폰트 플랫폼 사업이 성장할 수 있는 잠재력은 무궁무진하다고 판단됩니다.

기업전용서체 사업 시장은 전용서체를 개발하고자 하는 업계 최상위 기업 고객의 프로젝트 대다수를 당사가 수행하고 있습니다. 당사의 선별적인 프로젝트 수행에 따라 당사와 프로젝트를 진행하지 못하는 고객사들은 당사 대비 규모가 작은 폰트회사들과 프로젝트를 진행합니다. 당사는 장기간의 업력으로 마이크로소프트, 애플, 어도비, 삼성전자, 현대카드, 배달의 민족 등 업계 최상위 기업 고객들과 기업전용서체 프로젝트를 수행해왔습니다. 과거 당사가 수행하였던 프로젝트들은 현재 당사의 우수한 제작 사례로 간접적인 홍보효과로 이어지고 있습니다. 당사는 향후에도 기업전용서체 사업에서 선도적 지위를 누릴 것으로 예상됩니다.

출처:윤디자인그룹 웹사이트 (국내 경쟁업체 상품 예시1)
출처:폰트릭스 웹사이트 (국내 경쟁업체 상품 예시2)
출처:산돌, DART, 사람인 (최근 3년간 국내 폰트시장 점유율)

 

◆ 경쟁업체 현황

국내 경쟁업체

  • 경쟁업체 현황

현재 국내 폰트 플랫폼 시장과 기업전용서체 시장은 산돌, 윤디자인연구소, 폰트릭스 3사가 전체 시장을 과점하고 있습니다. 산돌이 폰트 플랫폼인 산돌구름을 출시하기 전까지 매출기준 국내 1위 폰트제작사는 윤디자인연구소였습니다. 폰트릭스의 경우 자체적으로 기업전용서체 및 폰트콘텐츠를 확보하고 있긴하나 당사와 윤디자인 연구소에 비해 미비한 수준입니다. 결과적으로 현재 국내 폰트 업계에서 폰트 플랫폼 시장에서는 당사가 독점적인 지위를 유지하고 있으며, 기업전용서체 시장에서는 윤디자인연구소 및 폰트릭스와 경쟁관계에 있는 상황입니다.

  • 기술수준

폰트 제작 기술은 크게 디자인 능력과 이와 관련된 부가적인 기술역량으로 나누어 볼 수 있습니다. 폰트디자인역량의 경우에는 상기 3사 모두 유사한 디자인역량을 갖고 있는 것으로 판단됩니다. 한글폰트 제작과 관련된 디자인역량은 비슷하지만 당사와 다른 2개회사를 비교할 때 당사는 외국어폰트 제작역량과 IT개발역량에 강점을 갖고 있습니다. 당사의 연구소에는 중국어, 일본어, 영어폰트 제작에 강점을 갖고 있는 다수의 디자이너들이 소속되어 근무하고 있습니다. 이를 통해, 고객이 한글폰트와 다국어폰트를 함께 제작하려 할 때 산돌만의 다국어 제작 역량을 통해 우위를 갖고 있습니다.

추가적으로, 산돌은 별도의 IT그룹을 두어 산돌구름 폰트 플랫폼 및 부가기술에 대한 연구와 개발을 지속적으로 수행하고 있으며, 존 디자인기업에서 IT플랫폼기업으로으 전환을 추구하고 있습니다. 이러한 IT 개발역량으로 고객의 요구에 맞춰 플랫폼을 운영할 수 있으며 향후 폰트 외 이미지, 음원 등 타 콘텐츠 시장으로의 확장이 용이합니다.

  • 경쟁판도 변경가능성

산돌은 클라우드 폰트 플랫폼인 산돌구름 출시 이후 빠르게 성장하고 있습니다. 국내 폰트시장의 성장은 대부분 당사의 폰트 플랫폼인 산돌구름의 신규회원수 증가에서 기인한다고 해도 과언이 아닙니다. 하기 경쟁업체 비교 현황을 보면, 윤디자인연구소 및 폰트릭스는 성장이 정체되어 있으나 당사는 빠른속도로 성장하고 있음을 확인할 수 있습니다.

산돌은 자체적으로 보유한 폰트 뿐만 아니라 국내 여타 폰트제작사의 폰트와 글로벌 폰트제작사의 폰트를 모두 유통하고 있어 폰트라이브러리 규모 측면에서 경쟁사에 비해 강점이 있습니다. 또한 플랫폼 개발 및 운영 등 IT관련 기술부분이 경쟁사에 비해 월등하기 때문에 당사의 시장점유율은 지속적으로 확대될 것으로 예상됩니다.

[ 국내 주요 경쟁업체 비교 현황 ]

(단위 : 백만원, %)

구분 주식회사 산돌 A사 B사 주)
2019
(제2기)
2020
(제3기)
2021
(제4기)
2019
(제15기)
2020
(제16기)
2021
(제17기)
2019
(제13기)
2020
(제14기)
2021
(제15기)
설립일 2018년 10월 29일 2005년 8월 8일 2007년 7월 27일
매출액
(매출원가율)
6,893
(26.4%)
9,879 
(23.2%)
11,197 
(21.5%)
5,534
(41.7%)
5,249
(50.7%)
5,440
(53.5%)
1,783
(-%)
1,700
(-%)
1,952
(-%)
영업이익
(이익률)
1,660
(24.1%)
3,461
(35.0%)
4,529 
(40.4%)
561
(10.1%)
349
(6.6%)
418
(7.7%)
280
(15.7%)
48
(2.8%)
76
(3.9%)
당기순이익
(이익률)
1,715
(24.9%)
1,896 
(19.2%)
173 
(1.5%)
462
(8.4%)
94
(1.8%)
198
(3.6%)
288
(16.2%)
73
(4.3%)
115
(5.9%)
총자산 7,417 24,866 31,110 13,403 14,584 14,428 - - -
총부채 1,910 17,249 12,547 8,749 10,035 9,832 - - -
자기자본 5,507 7,617 18,563 4,654 4,548 4,597 - - -
상장여부
(상장일)
비상장 비상장 비상장
주요제품
(매출비중)
플랫폼(산돌구름)
및 기업전용서체
기업전용서체 위주 기업전용서체 위주

② 해외 경쟁업체

  • 경쟁업체 현황

글로벌 폰트업계는 폰트제작 전문기업인 미국의 모노타입과 일본의 모리사와 및 이미지/영상 편집프로그램 개발사에서 시작하여 폰트 플랫폼으로 서비스 범위를 넓혀온 어도비(Adobe)가 주도하고 있습니다. 모노타입, 모리사와, 어도비의 경우 고객에게 폰트서비스에 대해 과금하는 방식에서는 차이가 있으나, 클라우드형 플랫폼을 기반으로 폰트를 제공한다는 공통점을 갖고 있습니다.

어도비는 기존의 어도비 포토샵, 프리미어 등의 서비스를 이용할 수 잇는 어도비 클라우드 서비스 상품 구독자에게 어도비폰츠 서비스를 함께 제공하고 있습니다. 어도비는 자체적으로 폰트를 제작하지 않으며, 글로벌 주요 폰트제작사와 파트너쉽을 통한 폰트콘텐츠를 확보하고 있습니다. 어도비폰츠에는 약 190개 회사의 20,000여종의 폰트가 제공되고 있습니다. 기존 어도비 클라우드 서비스를 이용하는 고객의 입장에서는 무료로 사용할 수 있는 폰트서비스이지만, 어도비 클라우드 서비스를 사용하지 않는 고객은 해당 폰트서비스를 사용하기 위해 클라우드 서비스 전체를 구독해야 하는 단점이 있습니다.

모노타입은 미국에서 1887년에 설립된 폰트제작기업이며 세계에서 가장 오래된 폰트제작기업입니다. 모노타입은 PC용 디지털 폰트가 개발되기 전부터 타자기 등 물리적 형태의 폰트가 필요했을 때부터 폰트를 제작해 왔습니다. 모노타입에서 발표한 자료에 의하면 모노타입은 전 세계 언어의 97% 이상을 지원하며, 13만여 가지 이상의 서체를 보유하고 있습니다. 또한, 세계 300대 기업 중 약 65%가 모노타입의 서체를 활용하여 각사의 브랜딩에 사용하고 있는 것으로 발표하였습니다. 모노타입은 산돌구름 폰트 플랫폼과 유사한 ‘Mosaic’이라는 폰트 플랫폼을 운영하고 있습니다.

모리사와는 1924년에 설립된 일본의 폰트 제작 기업입니다. 모리사와는 1960년대 초반 세계 최초로 활자를 사용하지 않고 인화지나 필름에 직접 특정폰트의 글자를 그려서, 이를 조합하여 여러 단어 및 문장을 인쇄할 수 있게 한 기업입니다. 이를 통해 정보화시대에 출판물 발간이 확대되는데 중요한 역할을 했습니다. 모리사와는 과거 CD형식으로 폰트파일을 제공해왔으며, 2022년 기준 폰트 플랫폼 출시는 하였지만 활성화되지 않았습니다.

  • 기술수준

IT플랫폼 기술과 관련하여, 어도비, 모노타입 그리고 당사는 클라우드형 플랫폼 방식으로 폰트를 제공하는 구독형 서비스를 운영하고 있습니다. 3사는 클라우드형 플랫폼 운영과 관련하여 유사한 수준의 기술력을 보유하고 있는 것으로 파악되며, 폰트이미지를 통한 폰트정보검색기술 등 부가기능과 관련해서도 유사한 기능을 보유하고 있는 것으로 파악됩니다. 다만, 각 언어가 가지는 폰트제작 난이도 및 복잡성의 정도에 따라 기술적 어려움에 차이가 있습니다.

모리사와의 경우 일본 국내시장에서 IT플랫폼 기술에 대한 이용자들의 수용도가 낮은 점과 IT플랫폼 개발을 위한 기술력 차이로 인해 최근까지 폰트 플랫폼이 활성화되지 않고 있습니다.

  • 경쟁판도 변경가능성

어도비의 자본력을 활용한 지속적 기술투자로 어도비폰츠의 플랫폼 서비스 기능이 진화하고 있으나, 어도비의 자체적인 폰트제작역량 부재와 무료폰트에 따른 폰트 퀄리티 확보에 한계가 있어 당사 및 모노타입과 어도비는 향후 직접적인 경쟁상대가 되지는 않을 것으로 예상됩니다. 현재 당사에서도 어도비폰트에 무료폰트 및 일부 유료폰트를 제공하고 있습니다. 하지만, 어도비에 제공하고 있는 폰트의 퀄리티는 당사 폰트 플랫폼인 산돌구름을 통해 제공하는 폰트의 퀄리티에 비해 훨씬 낮은 수준입니다.

당사와 모노타입은 동일 업종에서 유사 서비스를 제공하고 있고, 높은 수준의 자체적인 폰트제작능력이 있다는 공통점이 있습니다. 다만 산돌은 한국어, 중국어 및 일본어 제작에 우수한 역량과 아시아지역에서 높은 인지도를 보유하고 있고, 모노타입은 영미권에서 오랫동안 사업을 영위하며 영미권 인지도가 높다는 차이점이 있습니다. 이러한 특성상 모노타입은 당사의 직접적인 경쟁상대가 되지 않을것으로 예상됩니다.

모리사와를 비롯하여 아시아 지역에서는 오랜 시간동안 폰트제작사업을 영위해온 기업들이 있습니다. 하지만, 당사는 최근 폰트 플랫폼 산돌구름의 사업강화를 통해 폰트 제작 뿐만 아니라 폰트 유통에 대해서 국내최대 기업으로 거듭나고 있습니다. 향후 당사는 산돌구름을 통해 일본 및 동남아시아지역에 진출하여 통해 아시아 최대 폰트 플랫폼 기업으로 성장하고자 합니다.

 

주요 제품 및 서비스


◆ 산돌구름

① 상품의 정의

산돌구름이라는 클라우드형 플랫폼을 자체 개발하였으며 해당 플랫폼을 통해 폰트를 공급하고 있습니다. 폰트의 종류에 따라 폰트를 유료 또는 무료로 제공하고 있으며 월간 또는 연간 정액제 구독형 서비스를 기준으로 수익을 발생시키고 있습니다. 폰트의 저작권은 산돌이나 플랫폼에 폰트를 제공하는 외부 제작사들이 보유하고 있으며, 고객들은 월간 또는 연간 서비스 구독을 통해 폰트를 사용할 수 있습니다.

고객들은 플랫폼에서 폰트 어플리케이션인 구름다리를 다운로드 받아 PC나 모바일 기기에 설치한 후 고객이 유료 또는 무료로 이용가능한 폰트를 활성화 시킬 수 있습니다. 구름다리에서 특정 폰트를 활성화 시키면 활성화된 폰트가 시스템에서 이용가능한 상태가 됩니다. 구름다리에서 활성화된 폰트를 마이크로소프트 오피스 프로그램, 어도비 포토샵, 한글과컴퓨터의 한글프로그램 등 폰트 적용이 가능한 다양한 프로그램에서 이용할 수 있습니다.

산돌구름 플랫폼 (https://www.sandollcloud.com/)
구름다리 어플리케이션
산돌구름 서비스 적용 사례

산돌구름 상품은 제공하는 폰트의 범위 차이와 유료/무료에 따라 크게 세가지로 나누어 구분할 수 있습니다. 또한, 유료 상품은 폰트를 낱개 단위로 구매하는지 폰트제작자 별로 꾸러미 단위의 폰트를 구매하는지에 따라 구분할 수 있습니다. 이외에 유료 폰트를 사용하지 않는 고객은 무료로 사용할 수 있는 무료 폰트 서비스도 존재합니다.

2020년 4월 당사는 산돌구름 서비스에서 인쇄·출판 라이선스, 영상 라이선스 등 약 200여가지로 복잡하게 나뉘어 있던 라이선스 구분을 폐지하였습니다. 이에 따라 산돌구름 이용자들은 폰트 사용 범위를 복잡하게 고민하거나 저작권 위반 소송 걱정 없이 폰트를 손쉽게 사용할 수 있게 되었습니다.

기존 업계의 관행이던 복잡한 라이선스 정책은 소비자에게 오해를 불러일으키고 결국 불법 사용이나 위축된 사용을 일으킬 수밖에 없었습니다. 당사는 이러한 라이선스 제도 폐지를 통해 산돌구름 이용자들이 불법 사용에 따른 소송 걱정 없이 자유롭게 폰트를 사용할 수 있는 환경을 조성하였습니다.

또한 당사는 라이선스 제도 폐지 외에도 폰트 저작권 문제로 골머리를 앓고 있는 교육현장을 위해 전국 초·중·고교에 폰트 무상 보급 사업을 실시하고 있어, 학생, 교사라면 누구나 소송 걱정 없이 무료로 폰트를 사용할 수 있도록 지원하고 있습니다.

출처 : www.sandollcloud.com (산돌 폰트안심학교 캠페인)

이러한 이용자 확대를 위한 당사의 노력에 따라 2022년 9월 17일 기준 산돌구름의 모바일(iOS) 누적 다운로드 수는 203,788건 이며, 2022년 7월 말 기준 월간 활성 이용자 수(MAU)는 1,724,058명 입니다.

산돌구름 폰트 플랫폼 상품

  • 꾸러미 폰트 상품

산돌구름에는 당사를 포함하여 다수의 폰트제작자들이 폰트를 공급하고 있으며 이용자들은 각 폰트제작자들이 공급하는 폰트를 사용할 수 있습니다. 당사는 특정 폰트제작자가 제공하는 폰트 전체를 하나의 꾸러미로 하여 이용자들에게 정액형 구독서비스로 제공하고 있습니다.

산돌구름 꾸러미(브랜드) 폰트 상품

폰트 제작자 별로 꾸러미 단위로 출시하는 상품은 산돌을 포함하여 산돌의 산돌구름  플랫폼에 폰트를 공급하는 외부 폰트제작자가 공급하는 폰트 전체 또는 일부를 월간 또는 연간 기준의 정액제 구독형 서비스를 통해 이용할 수 있습니다. 2022년 8월 기준 국내외 26개의 폰트제작자가 산돌구름을 통해 폰트를 공급하고 있습니다. 26개의 폰트제작자들은 제공하는 폰트의 수, 이용할 수 있는 최대 이용자수, 타 폰트제작자와의 결합 유무 등의 차이에 따라 다양한 서비스들을 출시하고 있습니다.

꾸러미 단위의 상품은 폰트제작자가 보유하고 있는 폰트의 일부를 제공하거나 또는 전체를 제공하는 것에 따라 가격의 차이를 두어 출시하고 있습니다. 산돌은 직접 제작하거나 저작권을 보유하고 있는 700여종의 폰트를 보유하고 있으며, 매월 한 개의 폰트를 신규로 출시하고 있습니다. 현재 전체 폰트 중 462종, 365종의 일부 폰트를 제공하는 '산돌 스마트'와 '산돌 베이직' 상품이 서비스중이며 이와 함께, 전체 폰트 및 매월 신규로 출시되는 폰트를 포함한 상품인 '산돌 라이프', '산돌 프라임' 상품을 서비스 하고 있습니다.

산돌은 제공하는 폰트의 수에 따른 기준 외에, 최대 이용가능한 인원수에 따라 가격을 달리하는 상품을 출시하여 1인, 20인, 50인, 100인 단위로 차별화된 요금제를 운영하고 있습니다. 이를 통해, 기업의 종업원 규모에 최적화된 상품으로 기업고객을 유치하고 있습니다.

 

  • 낱개폰트 상품

산돌은 2022년 4월 업계 최초로 산돌구름 플랫폼에 낱개 폰트 구독 서비스를 출시하였습니다. 해당 서비스를 이용하는 이용자들은 원하는 특정 단일 폰트만을 선택해 구독할 수 있습니다. 사용 폰트의 종류가 많지 않은 크리에이터나 자신의 취향에 따라 원하는 폰트만 골라 구독하고 싶었던 사용자들은 낱개 폰트 서비스를 통해 보다 합리적인 가격에 폰트 사용이 가능합니다.

산돌은 기존에 꾸러미 단위 폰트요금의 지불이 가능했던 소수의 전문디자이너 또는 기업고객으로부터 매출이 대부분이 발생했습니다. 하지만, 낱개폰트 상품 출시 이후에는 일반 크리에이터 및 비디자이너와 같은 비교적 낮은 가격에 폰트 사용을 희망하는 라이트 유저를 대상으로 고객을 확대할 수 있었습니다.

산돌구름 낱개폰트 상품

 

  • 무료폰트

산돌의 무료폰트 서비스는 시중에 유통되고 있는 무료폰트들을 클라우드 방식으로 손쉽게 사용할 수 있도록 하는 서비스입니다. 시중에 있는 무료폰트가 모두 모여 있어 개별적으로 찾아다니거나 다운로드 할 필요가 없으며, 사용범위에 대한 정보도 함께 제공하고 있어 저작권 위반이나 소송 걱정없이 안심하고 사용할 수 있다는 점도 큰 장점입니다.

산돌구름 무료폰트 서비스를 이용할 경우 폰트 사용자는 국내 무료폰트 플랫폼 중 가장 많은 수량인 약 2천 7백여종에 달하는 무료폰트를 자유롭게 사용할 수 있습니다. 뿐만 아니라 라틴(Latin), 일문(Japanese), 중문(Chinese) 등 24개 다국어 폰트를 제공해 총 53개 언어를 표현할 수 있습니다. 서비스 개편 후에도 지속적인 신규 무료폰트 업데이트와 산돌구름에서만 독점으로 제공하는 무료폰트도 함께 서비스 할 예정입니다.

또한, 게스트 로그인 기능을 신설해 무료폰트만 사용하는 유저는 회원가입이나 로그인 없이 어플리케이션의 다운로드만으로 자유롭게 무료폰트를 이용할 수 있습니다. 산돌구름을 통해 그간 폰트 사용자들이 무료폰트를 사용하기 위해 겪어야 했던 소송 걱정과 불편함들을 해결하였습니다.

 

라이선스

① 상품의 정의

산돌은 700여종의 폰트에 대해 저작권을 갖고 있습니다. 이를 1년 또는 특정기간 동안 고객기업에 제공하는 라이선싱 계약을 통하여 당사가 보유하고 있는 폰트에 대한 사용권을 고객에게 제공합니다. 고객은 해당폰트를 계약상에 명시된 목적에 따라 자막, 임베딩 등 기타 목적에 따라 사용할 수 있습니다. 이후, 계약기간이 종료될 경우 해당 폰트에 대한 사용권리가 소멸되게 됩니다.

폰트파일을 동영상콘텐츠의 자막파일, 웹사이트 상에 보여지는 텍스트에 적용하거나 안드로이드 또는 애플 IOS 등의 모바일 환경에서 보여지는 텍스트에 적용하는 등의 기업수요가 있으며, 당사는 이러한 수요에 맞춰 특정폰트의 라이선스에 대한 이용권을 부여하는 계약을 체결하고 있습니다.

② 상품의 종류

  • 자막용 폰트

라이선스 계약의 대표 케이스로 자막용 폰트 라이선스 계약이 있습니다. 당사는 SBS, MBC, KBS등의 지상파 방송사와 홈쇼핑, JTBC등 케이블 방송사를 대상으로 매년 자막용 폰트파일을 제공하고 있습니다. 아래의 이미지와 같이, 광고 등 영상콘텐츠 제작사들이 자사의 프로그램을 통해 자막을 삽입하는데 산돌의 폰트를 사용하고 있으며, 각 방송사에서 제작하는 프로그램에도 자막이 삽입되어 있습니다. 일반적으로 1년 단위로 폰트라이선스 계약을 체결하며 자막용 폰트를 판매하고 있습니다.

출처 : '알바몬' 광고영상 화면자료 (영상자막용폰트 적용 사례1)

  • 웹폰트

고객사들이 홈페이지를 제작할 때 들어가는 텍스트에 당사에서 제공하는 폰트를 사용하거나 또는 웹상의 기사 등의 내용을 작성하는 경우에도 당사에서 제공하는 폰트를 사용하는 경우가 있습니다. 당사에서는 이와 같이 웹사이트에 적용되는 폰트 서비스를 '웹폰트'라고 정의하고 있으며, 다수의 고객사에게 일반적으로 1년 단위로 폰트라이선스 계약을 체결하며 웹폰트용 폰트를 제공하고 있습니다.

웹폰트를 제공받는 고객은 웹사이트 편집시 당사에서 제공하는 웹폰트용 폰트파일을 활용하여 고객사 웹사이트에서 사용이 가능한 형태로 설치를 합니다. 이를 통해, 고객사의 목적에 맞도록 폰트를 활용합니다.

출처 : https://www.innisfree.com (웹폰트 적용 사례)

  • 앱용 임베딩폰트

모바일용 앱 또는 PC용 소프트웨어를 제작하는 고객사의 경우, 앱 또는 소프트웨어에 텍스트를 넣기위해 폰트파일이 필요합니다. 해당 폰트는 앱 또는 소프트웨어에 내장되는 목적이기 때문에, 당사는 해당 폰트를 별도로 제공하고 있습니다. 당사는 폰트를 제공하여 앱 또는 소프트웨어에 내장하는 일체의 프로세스를 '임베딩'이라고 정의하고 있습니다.

고객사의 임베딩에 대한 수요에 맞춰, 일반적으로 1년 단위로 폰트라이선스 계약을 체결하며 웹폰트용 폰트를 제공하고 있습니다.

출처 : 엔씨소프트 빛의계승자 게임 화면 캡쳐 (게임 임베딩용폰트 적용 사례)

  • 기타 폰트 라이선스

당사는 다음에서 후술하는 바과 같이 고객이 고객의 기호에 맞춰 한글 폰트 제작을 의뢰하는 경우 해당 폰트를 제작하여 공급하는 기업전용서체 사업을 수행하고 있습니다. 해당 사업의 경우, 제작하는 폰트 일체에 대한 저작권을 수주하는 고객기업이 보유하게 되며, 라이선스 계약 대비 높은 수준의 단가가 책정되어 있습니다.

고객이 기업전용서체의 높은 단가에 대한 부담을 갖는 경우 당사는 고객에게 기존에 보유하고 있는 폰트에 대해 이용권을 제공하고 있으며, 해당 폰트의 이용권을 특정 목적, 특정 기간에 한정하여 계약을 체결하고 있습니다. 이를 통해, 고객은 폰트 저작권을 보유하고 있지는 않지만 마치 고객 기업만의 전용서체를 갖고 있는 효과를 누릴 수 있습니다.

출처 : CJ올리브영 제공자료 (기업 라이선스 활용 사례)

 

 커스텀폰트

① 상품의 정의

산돌은 고객사가 원하는 기업전용폰트를 제작하여 납품하는 사업을 수행합니다. 국내 주요 사례로는 현대카드 전용폰트, 삼성전자 전용폰트, 네이버 나눔폰트, 배달의 민족 폰트 등이 있으며 이 외에도 다양한 기업들의 전용폰트 제작을 진행해 왔습니다. 당사는 폰트 제작 초기단계부터 사후관리까지 일련의 프로세스를 턴키방식으로 수행하여 고객사에게 전용폰트를 납품합니다.

상품의 종류

  • 한글 폰트 제작

산돌은 과거 마이크로소프트로부터 수주를 받아 제작한 맑은고딕을 포함하여 아이폰의 한글폰트인 산돌고딕네오, 조선일보 신문서체 및 주요 기업의 한글서체를 제작해왔습니다. 산돌 내부의 기업부설연구소인 산돌연구소에서는 한글폰트에 대한 지속적인 연구와 제작을 진행하며 국내 최고의 한글폰트 제작역량을 유지하고 있습니다. 이를 통해, 고객사가 원하는 프리미엄 한글폰트를 제공하고 있습니다.

  • 다국어 폰트 제작

산돌은 한글폰트 제작에 있어 세계적인 인지도를 갖고 있는 폰트제작사 입니다. 이를 바탕으로 아시아 지역의 대표 폰트제작기업으로 입지를 강화해 나가고 있습니다. 한글폰트 제작을 의뢰하는 국내기업 또는 외국기업들은, 최근 트렌드에 맞춰 한글폰트와 한글폰트와 조합할 수 있는 영어, 중국어, 일본어 등 다국어의 폰트제작도 함께 진행하고 있습니다. 산돌은 이러한 고객들의 요구에 부합하기 위해 영어, 중국어, 일본어 및 기타 외국어 폰트 제작역량을 보유하고 있으며, 고객이 원하는 경우에 다국어 폰트를 턴키방식으로 일괄제작하여 고객기업에 납품을 시행하고 있습니다.

출처. 산돌 (기업전용폰트 시안작업 사례)

 

매출 및 수주상황


◆ 매출실적

(단위 : 백만원)

매출유형 2019연도(제2기) 2020연도(제3기) 2021연도(제4기) 2022연도(제5기)
상반기
매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율
통신판매 4,658 65% 6,941 68% 8,462 70% 4,714 42%
용역매출 1,966 27% 3,010 29% 2,575 21% 1,633 14%
제품 565 8% 320 3% 868 7% 4,903 44%
기타 15 0% 5 0% 120 1% 17 0%
매출총계 7,204 100% 10,276 100% 12,025 100% 11,267 100%

 

◆ 수주상황

(단위 : 원)

품 목 수주총액 수주잔고
수량 금 액 수량 금 액
커스텀폰트 10 2,940,931,793 10 1,581,009,977

 

신규 사업


◆ 웹폰트 사업

구독형 모델로의 전환

산돌의 기존 웹용 임베딩폰트 사업은 별도의 라이선스 계약을 체결하여 고객이 특정기간 동안 특정 폰트를 이용할 수 있는 권리를 구매하는 방식으로 진행하였습니다. 하지만 이러한 사업모델은 폰트파일의 외부 유출 위험과 일시적인 사용료 지급에 따른 고객의 경제적 부담이 존재하므로, 당사는 클라우드형 플랫폼 기반의 구독형 서비스 출시를 계획 중입니다.

웹폰트사업은 산돌구름과 유사하게 고객이 웹에서 사용할 수 있는 폰트를 당사의 서버에 보관하는 방식으로 출시할 예정입니다. 고객사는 클라우드 서비스를 통해 폰트파일의 이전이 아닌 웹 호스팅 서비를 통한 웹폰트 사용을 하게 되며 이를 통해 폰트 파일이 유출될 위험을 제거할 수 있습니다. 또한, 이용하는 기간에 따른 구독형 서비스 제공으로 고객에게 부과되는 요금 부담을 완화시킬 수 있습니다.

종량제 가격제 도입

산돌의 기존 웹폰트 사업 모델은 개인사업자나 대규모 웹사이트를 운영하는 기업고객 모두 동일한 요금을 지불하여야 서비스를 이용할 수 있습니다. 당사는 클라우드형 플랫폼 도입을 통해 고객의 폰트사용량 즉 트래픽에 대한 관리가 가능해짐으로서 종량제 가격제 도입이 가능해졌습니다. 고객의 폰트 사용량에 따라 과금되는 구조로의 전환을 통해 고객은 비용 부담을 크게 갖지 않고 당사의 웹폰트 서비스를 이용할 수 있으며 이 과정에서 웹폰트상품에 대한 라이트유저가 확대될 것이라고 예상하고 있습니다.

③ 고객의 폰트 선택가능성 확대

산돌의 기존 웹폰트 상품은 특정 폰트 파일을 고객에게 제공하는 방식으로, 외부 유출 위험이 존재합니다. 이로 인해 고객은 폰트 1종당 추가적인 위험부담 금액을 납부하여야 하였습니다. 그러나, 클라우드형 플랫폼 도입을 통해 폰트파일 유출의 위험이 감소하였으며, 당사는 고객이 어떠한 폰트를 사용하더라도 사용량에 따른 요금만 납부하면 되도록 상품을 기획중입니다. 이를 통해, 신규 출시되는 폰트를 비롯하여 보다 다양한 폰트에 대한 고객들의 접근성이 높아지고 편의성이 확보될 수 있습니다.

 

이미지콘텐츠 사업

스톡이미지는 다수의 구매자가 사용할 법한 이미지들을 사전에 미리 제작한 사진·일러스트·그래픽 이미지를 말하고, 스톡이미지 서비스는 스톡이미지에 대한 사용권을 구매자들에게 대여하거나 판매하는 것을 말합니다. 스톡이미지 사업은 스톡이미지 서비스 운영사가 이미지콘텐츠를 수급하여 자사의 플랫폼을 통해 고객에게 구독형 서비스 또는 사진에 대한 이용권 매각 등과 같은 방식으로 수익을 창출하여 운영되는 사업입니다.

국내에서 스톡이미지 사업을 수행하고 있는 업체는 해외 업체를 비롯하여 10개 미만의 업체가 활동하고 있는 것으로 파악됩니다. 국내 대표 스톡이미지 기업에는 게티이미지코리아, 통로이미지, 엔파인, 유토이미지 등의 회사가 있으며 이들의 매출규모를 감안할 경우 국내 스톡이미지 시장의 규모는 약 600~700억원으로 예상됩니다.

폰트콘텐츠와 스톡이미지콘텐츠를 주로 소비하는 집단은 디자이너, 디자인과 파생되는 작업을 수행하는 직업군 및 기업으로 파악됩니다. 폰트콘텐츠 고객과 스톡이미지콘텐츠 고객간의 유사성이 존재하므로 당사는 양 사업간 시너지 효과 창출이 가능하다고 판단합니다. 이에 당사는 국내 최대규모의 폰트 플랫폼을 운영하는 구독형 서비스 사업자로서 습득해온 노하우를 활용하여 스톡이미지 구독형 서비스 사업에 진출하고자 합니다.

출처. 산돌 (산돌구름 이미지플랫폼 운영 구조)

 

음원콘텐츠 사업

기업 또는 개인이 동영상을 제작하고 Youtube를 비롯한 동영상 플랫폼에 영상을 게시하는 일이 일상화되며 BGM(Backgraound Music) 의 필요성이 증가하고 있습니다. 음원콘텐츠 사업은 음원콘텐츠 플랫폼 운영사가 음원데이터를 블록딜로 구매하여 수급하거나 또는 자사 소속 작곡가를 활용하여 지속적으로 음원을 제작하는 방식입니다. 음원콘텐츠 사업자들은 자사의 플랫폼을 통해 고객에게 구독형 서비스 제공 혹은 각 음원의 개별적 판매 등과 같은 방식으로 수익을 창출하고 있습니다.

폰트콘텐츠와 음원콘텐츠를 주로 소비하는 집단의 공통점은 영상콘텐츠를 제작하는 직업군에 속하는 고객이거나 취미로 영상을 제작하는 일반 고객인 것으로 파악됩니다. 폰트콘텐츠 고객과 음원콘텐츠 고객이 중복되기에 당사는 향후 음원콘텐츠 사업에 진출할 경우 마케팅 및 영업을 하는 과정에서 폰트 플랫폼 사업과 시너지효과를 얻을 수 있다고 생각합니다.

더불어, 국내에는 셀바이뮤직, BGM팩토리, Artlist, Epidemic Sound 등 10개 미만의 업체가 음원콘텐츠 사업을 영위하고 있으며, 이들은 연간 정액제 서비스를 통하여 음원콘텐츠를 공급하고 있습니다.

출처. BGM팩토리 웹사이트 캡쳐 (음원콘텐츠 구독서비스 상품 정보)

따라서, 산돌은 음원콘텐츠 시장에서 당사가 보유한 플랫폼 운영 및 구독형 서비스 사업 역량을 활용하여 신규 서비스를 출시하고자 합니다. 폰트 플랫폼을 운영하는 구독형 서비스 사업자로 성장해온 당사가 플랫폼 운영과 관련된 노하우를 활용할 수 있는 시장으로 판단됩니다. 당사는 오랜기간동안 콘텐츠 제작자들이 가장 선호하는 방식으로 구독형 서비스를 제공하고 있으며, 이를 통해 습득해온 노하우를 통해 최적화된 음원콘텐츠 구독형 서비스를 제공할 수 있을것으로 판단합니다.

출처. 산돌 (산돌구름 음원플랫폼 운영 구조)

 

예비심사청구개요


심사청구일 2022.09.01.
상장(예정)주식수 7,671,826 
공모(예정)주식수 1,490,000 
상장주선인 KB증권㈜
감사인 삼일회계법인

 

회사개요


회사명 [코스닥] 산돌 회사영문명 Sandoll, Inc.
설립일 2018. 10. 29. 국적 대한민국
대표이사 석금호, 윤영호 대표전화 1688-4001
종업원수 - 명 홈페이지 https://www.sandoll.co.kr/
업종 소프트웨어 개발 및 공급업 기업구분 벤처
주요제품 리테일 폰트 등
본점소재지 서울특별시 성동구 아차산로17길 49 601-612호
결산월 12월 주당액면가 500 원
매출액(수익) 12,025 (백만원) 법인세차감전계속사업이익 767 (백만원)
순이익 432 (백만원) 자기자본 18,837 (백만원)
최대주주 (주)산돌커뮤니케이션 최대주주 지분율 49 %
자회사의 주요제품
(지주회사일 경우)
     

 

심사결과


IPO준비를 진행 중이거나 신규 상장한 기업을 이해하기 위한 목적이며, 투자 권유를 목적으로 하지 않습니다.
투자에 관한 결정은 투자자 본인에게 있으며 그 책임 또한 본인에게 있습니다.