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K-POP(BTS,블랙핑크) / 한드(오징어게임,우영우,재벌집막내아들) / 게임 등 ... 2021년 이후 콘텐츠 최강국의 현황

LeejiiLab 2022. 12. 17. 23:53

▶ 팬데믹 이후 날개를 단 K-콘텐츠 산업의 현황


 

본 내용은 2021년 하반기를 기준으로 한국콘텐츠진흥원에서 조사된 자료를 참고로 작성하였습니다.

2020년 팬데믹으로 시작된 비대면 문화의 확산으로 집에서 혼자서 또는 가족과 즐길 수 있는 콘텐츠의 인기가 급속도로 확산되며 콘텐츠 산업의 성장세가 가속화되었습니다.

특히, K-POP BTS와 블랙핑크의 한류 홍보에 더하여 구글의 유튜브를 비롯하여 넷플릭스와 같은 OTT서비스들을 통해 우리 대한민국의 콘텐츠가 전세계인의 주목을 끌며 명실상부 콘텐츠 최강국이라는 것을 체감하게 되었습니다.

출처. 유튜브 HYBE LABELS 'Dynamite' 중

 

출처. 유튜브 BLACKPINK 'Pink Venom' 중

 

출처. 넷플릭스

 

출처. 넷플릭스

 

출처. JTBC

이러한 변화는 코로나 팬데믹의 완화가 가속화되면서 더욱 더 빠르게 성장할 것으로 전망됩니다. 이제는 반도체, 전기차 배터리와 같은 제조업 강국 뿐이 아닌 방위산업과 친환경 및 미디어 콘텐츠 강국의 반열에도 오르게 되었으니 대한민국의 위상이 날로 높아가고 있습니다.

2021년 연간 콘텐츠산업, 전년동기 대비 매출, 수출, 종사자 수 현황

  • 매출액 136조 3,559억원, 전년 비 6.3% 증가
  • 수출액 135억 7,825만 달러, 전년 비 13.9% 증가
  • 종사자 64만 9,554명, 전년 비 1.2% 증가

2021년 연간 전년비 매출액 증가 그림
2021년 연간 전년비 매출액 증가 표
2021년 연간 전년비 수출액 증가 그림
2021년 연간 전년비 수출액 증가 표
2021년 연간 전년비 종사자수 증가 표

 

◆ 2021년 하반기 콘텐츠산업, 전년동기 대비 매출, 수출, 종사자 수 현황

  • 매출액 73조 9,380억 원, 전년동기 대비 6.3% 증가
  • 수출액 77억 8,410만 달러, 전년동기 대비 20.2% 증가
  • 종사자 64만 9,554명, 전년동기 대비 1.2% 증가

2021년 하반기 전년비 매출액/수출액/종사자 증가 그림
2021년 하반기 전년비 매출액 증가 표
2021년 하반기 전년비 수출액 증가 표
2021년 하반기 전년비 종사자 수 증가 표

 

2021년 하반기 콘텐츠기업의 인력수급 현황

① ’21년 하반기 콘텐츠기업의 평균 필요 인력은 약 2.31명 정도였으며, 채용 인원은 평균 약 2.05명으로 88.9%의 충원율을 기록

  • ’21년 하반기 평균 필요 인력이 상대적으로 많은 장르는 지식정보(4.63명), 게임(4.51명)이며, 만화(0.58명), 음악(0.68명)의 인력 수요는 상대적으로 적음
  • 분야별 충원률이 상대적으로 많은 장르는 캐릭터(99.5%), 음악(98.9%) 순이며 방송(68.1%)의 인력 충원률은 타 산업 대비 상대적으로 가장 낮았고, 전체적으로 필요 인원 대비 실제 채용한 인원이 적었음

② ’22년 상반기 평균 필요 인원은 약 2.28명으로 ‘21년 하반기 채용 인원(2.05명) 대비 높은 수준

  • ’22년 상반기 분야별 필요 인원을 살펴보면 게임(4.17명)에서 평균 4명 이상의 고용 확충 의사를 밝히고 있으며, 만화(0.35명), 캐릭터(0.95명)는 1명 미만으로 나타남
  • 전반적으로 ’22년 상반기 콘텐츠산업이 필요로 하는 인력은 ’21년 하반기 필요 인원과 유사한 수준일 것으로 전망

콘텐츠기업 인력수급 현황

향후 인력 필요 직무

’22년 상반기 콘텐츠기업의 향후 필요 직무는 제작(37.6%), 사업기획(26.8%), 마케팅/홍보(26.2%), 연구개발(21.1%), 관리(19.4%) 등의 순으로 나타남

  • 제작 인력은 애니메이션(78.5%), 방송(72.9%)에서 인력수급 의향이 가장 높음
  • 사업기획은 광고(50.0%), 지식정보(45.1%), 음악(43.9%)에서 상대적으로 수요가 많음
  • 마케팅/홍보는 광고(70.3%)에서 상대적으로 수요가 많음
  • 연구개발은 게임(80.1%)에서 상대적으로 수요가 많음

콘텐츠기업 향후 필요 직무 그림
콘텐츠기업 향후 필요 직무 표

 

▶ 콘텐츠산업 주요 이슈


◆ 출판/만화 산업

① 출판산업의 패러다임 변화

  • 메타버스와 증강 현실을 만난 출판업
  • 기술을 통해 확장되는 창작의 범위 (AI의 발전으로 창작자의 문턱이 낮아질 것으로 기대됨)

② 역주행과 재출간, 출판계에 닿는 콘텐츠의 영향

③ 결국은 IP, IP 확보와 확장을 위한 다양한 시도들

◆ 음악(공연) 산업

① 코로나를 뚫고 초호황을 맞이한 K팝 음반시장

② 위드코로나와 함께 숨통 트이는 공연산업

③ 디지털 전환(메타버스, NFT), AI를 만난 음원

④ 한류에 빠진 글로벌 MZ세대

◆ 게임 산업

① 게임 산업의 전반적인 성장 속 게임사 간 엇갈리는 희비

② 콘텐츠 기업으로 나아가며 허물어지는 업종 간 경계

③ 본격적인 메타버스로의 전환, 블록체인과 NFT 기반의 P2E 광풍

④ 사행성 혹은 시대의 흐름, 돈 버는 게임 두고 이어지는 공방

⑤ 글로벌 시장에서 순위권을 차지하며 순항하는 게임들 (배틀그라운드)

⑥ 셧다운제 폐지되었으나, 불완전한 폐지가 남긴 과제의 해결, 끝나지 않은 확률형 아이템 이슈, 사행성 해결

◆ 영화 산업

① 코로나 방역 지침에 따라 희비가 갈리는 영화관

② 독보적인 경험을 제공하는 프리미엄 상영관과 공연장 실황

③ 복고바람을 탄 재개봉 열풍과 굿즈 전략

④ 극장과 OTT의 경계선

⑤ 영화 물꼬 트이는 중국, 한한령 완화의 기대

◆ 애니메이션/캐릭터 산업

① 캐릭터 IP기반의 NFT 발행

② 버추얼 인플루언서가 된 캐릭터들

③ 세계가 극착한 K-애니메이션

④ 흥행 보증수표 캐릭터 IP

◆ 방송 산업

① 글로벌 OTT의 진출(넷플릭스, 디즈니플러스, 애플TV 등)

② OTT와 유료방송의 '코피티션(co-petition)', 공생의 길 선택한 IPTV

③ 날로 치열해지는 OTT 시장 경쟁

④ 오징어게임으로 시작된 전세계가 주목하는 K콘텐츠

◆ 광고 산업

① 위드 코로나, 회복되는 광고업계

② 라이브 커머스부터 콘텐츠 커머스까지, 커머스 전성기

③ 맞춤형 광고 솔루션

④ 광고계의 블루칩들, 운동선수와 가상인간

◆ 지식정보/콘텐츠솔루션 산업

① 디지털 신대륙, 메타버스&거울세계 등 '가상' 시대의 개막

② 블록체인, NFT

③ BNPL(카카오페이, 토스, 네이버파이낸셜, 페이팔), 모두를 위한 신용카드 될까 (MZ세대 겨냥한 선구매 후결제)

 

▶ 콘텐츠산업 상장사 목록


<출판 상장사 현황>

출처. 한국 콘텐츠 진흥원 (출판 상장사 현황)

 

<만화 상장사 현황>

출처. 한국 콘텐츠 진흥원 (만화 상장사 현황)

 

<음악 상장사 현황>

출처. 한국 콘텐츠 진흥원 (음악 상장사 현황)

 

<게임 상장사 현황>

출처. 한국 콘텐츠 진흥원 (게임 상장사 현황)

 

<영화 상장사 현황>

출처. 한국 콘텐츠 진흥원 (영화 상장사 현황)

 

<애니메이션/캐릭터 상장사 현황>

출처. 한국 콘텐츠 진흥원 (애니메이션/캐릭터 상장사 현황)

 

<방송 상장사 현황>

출처. 한국 콘텐츠 진흥원 (방송 상장사 현황)

 

<광고 상장사 현황>

출처. 한국 콘텐츠 진흥원 (광고 상장사 현황)

 

<지식정보 상장사 현황>

출처. 한국 콘텐츠 진흥원 (지식정보 상장사 현황)

 

<콘텐츠솔루션 상장사 현황>

출처. 한국 콘텐츠 진흥원 (콘텐츠솔루션 상장사 현황)