▶ 팬데믹 이후 날개를 단 K-콘텐츠 산업의 현황
본 내용은 2021년 하반기를 기준으로 한국콘텐츠진흥원에서 조사된 자료를 참고로 작성하였습니다.
2020년 팬데믹으로 시작된 비대면 문화의 확산으로 집에서 혼자서 또는 가족과 즐길 수 있는 콘텐츠의 인기가 급속도로 확산되며 콘텐츠 산업의 성장세가 가속화되었습니다.
특히, K-POP BTS와 블랙핑크의 한류 홍보에 더하여 구글의 유튜브를 비롯하여 넷플릭스와 같은 OTT서비스들을 통해 우리 대한민국의 콘텐츠가 전세계인의 주목을 끌며 명실상부 콘텐츠 최강국이라는 것을 체감하게 되었습니다.
이러한 변화는 코로나 팬데믹의 완화가 가속화되면서 더욱 더 빠르게 성장할 것으로 전망됩니다. 이제는 반도체, 전기차 배터리와 같은 제조업 강국 뿐이 아닌 방위산업과 친환경 및 미디어 콘텐츠 강국의 반열에도 오르게 되었으니 대한민국의 위상이 날로 높아가고 있습니다.
◆ 2021년 연간 콘텐츠산업, 전년동기 대비 매출, 수출, 종사자 수 현황
- 매출액 136조 3,559억원, 전년 비 6.3% 증가
- 수출액 135억 7,825만 달러, 전년 비 13.9% 증가
- 종사자 64만 9,554명, 전년 비 1.2% 증가
◆ 2021년 하반기 콘텐츠산업, 전년동기 대비 매출, 수출, 종사자 수 현황
- 매출액 73조 9,380억 원, 전년동기 대비 6.3% 증가
- 수출액 77억 8,410만 달러, 전년동기 대비 20.2% 증가
- 종사자 64만 9,554명, 전년동기 대비 1.2% 증가
◆ 2021년 하반기 콘텐츠기업의 인력수급 현황
① ’21년 하반기 콘텐츠기업의 평균 필요 인력은 약 2.31명 정도였으며, 채용 인원은 평균 약 2.05명으로 88.9%의 충원율을 기록
- ’21년 하반기 평균 필요 인력이 상대적으로 많은 장르는 지식정보(4.63명), 게임(4.51명)이며, 만화(0.58명), 음악(0.68명)의 인력 수요는 상대적으로 적음
- 분야별 충원률이 상대적으로 많은 장르는 캐릭터(99.5%), 음악(98.9%) 순이며 방송(68.1%)의 인력 충원률은 타 산업 대비 상대적으로 가장 낮았고, 전체적으로 필요 인원 대비 실제 채용한 인원이 적었음
② ’22년 상반기 평균 필요 인원은 약 2.28명으로 ‘21년 하반기 채용 인원(2.05명) 대비 높은 수준
- ’22년 상반기 분야별 필요 인원을 살펴보면 게임(4.17명)에서 평균 4명 이상의 고용 확충 의사를 밝히고 있으며, 만화(0.35명), 캐릭터(0.95명)는 1명 미만으로 나타남
- 전반적으로 ’22년 상반기 콘텐츠산업이 필요로 하는 인력은 ’21년 하반기 필요 인원과 유사한 수준일 것으로 전망
◆ 향후 인력 필요 직무
’22년 상반기 콘텐츠기업의 향후 필요 직무는 제작(37.6%), 사업기획(26.8%), 마케팅/홍보(26.2%), 연구개발(21.1%), 관리(19.4%) 등의 순으로 나타남
- 제작 인력은 애니메이션(78.5%), 방송(72.9%)에서 인력수급 의향이 가장 높음
- 사업기획은 광고(50.0%), 지식정보(45.1%), 음악(43.9%)에서 상대적으로 수요가 많음
- 마케팅/홍보는 광고(70.3%)에서 상대적으로 수요가 많음
- 연구개발은 게임(80.1%)에서 상대적으로 수요가 많음
▶ 콘텐츠산업 주요 이슈
◆ 출판/만화 산업
① 출판산업의 패러다임 변화
- 메타버스와 증강 현실을 만난 출판업
- 기술을 통해 확장되는 창작의 범위 (AI의 발전으로 창작자의 문턱이 낮아질 것으로 기대됨)
② 역주행과 재출간, 출판계에 닿는 콘텐츠의 영향
③ 결국은 IP, IP 확보와 확장을 위한 다양한 시도들
◆ 음악(공연) 산업
① 코로나를 뚫고 초호황을 맞이한 K팝 음반시장
② 위드코로나와 함께 숨통 트이는 공연산업
③ 디지털 전환(메타버스, NFT), AI를 만난 음원
④ 한류에 빠진 글로벌 MZ세대
◆ 게임 산업
① 게임 산업의 전반적인 성장 속 게임사 간 엇갈리는 희비
② 콘텐츠 기업으로 나아가며 허물어지는 업종 간 경계
③ 본격적인 메타버스로의 전환, 블록체인과 NFT 기반의 P2E 광풍
④ 사행성 혹은 시대의 흐름, 돈 버는 게임 두고 이어지는 공방
⑤ 글로벌 시장에서 순위권을 차지하며 순항하는 게임들 (배틀그라운드)
⑥ 셧다운제 폐지되었으나, 불완전한 폐지가 남긴 과제의 해결, 끝나지 않은 확률형 아이템 이슈, 사행성 해결
◆ 영화 산업
① 코로나 방역 지침에 따라 희비가 갈리는 영화관
② 독보적인 경험을 제공하는 프리미엄 상영관과 공연장 실황
③ 복고바람을 탄 재개봉 열풍과 굿즈 전략
④ 극장과 OTT의 경계선
⑤ 영화 물꼬 트이는 중국, 한한령 완화의 기대
◆ 애니메이션/캐릭터 산업
① 캐릭터 IP기반의 NFT 발행
② 버추얼 인플루언서가 된 캐릭터들
③ 세계가 극착한 K-애니메이션
④ 흥행 보증수표 캐릭터 IP
◆ 방송 산업
① 글로벌 OTT의 진출(넷플릭스, 디즈니플러스, 애플TV 등)
② OTT와 유료방송의 '코피티션(co-petition)', 공생의 길 선택한 IPTV
③ 날로 치열해지는 OTT 시장 경쟁
④ 오징어게임으로 시작된 전세계가 주목하는 K콘텐츠
◆ 광고 산업
① 위드 코로나, 회복되는 광고업계
② 라이브 커머스부터 콘텐츠 커머스까지, 커머스 전성기
③ 맞춤형 광고 솔루션
④ 광고계의 블루칩들, 운동선수와 가상인간
◆ 지식정보/콘텐츠솔루션 산업
① 디지털 신대륙, 메타버스&거울세계 등 '가상' 시대의 개막
② 블록체인, NFT
③ BNPL(카카오페이, 토스, 네이버파이낸셜, 페이팔), 모두를 위한 신용카드 될까 (MZ세대 겨냥한 선구매 후결제)
▶ 콘텐츠산업 상장사 목록
<출판 상장사 현황>
<만화 상장사 현황>
<음악 상장사 현황>
<게임 상장사 현황>
<영화 상장사 현황>
<애니메이션/캐릭터 상장사 현황>
<방송 상장사 현황>
<광고 상장사 현황>
<지식정보 상장사 현황>
<콘텐츠솔루션 상장사 현황>
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