소프트웨어 개발 및 공급업 - 티쓰리엔터테인먼트 -
티쓰리엔터테인먼트는 게임소프트웨어의 개발 및 서비스 등을 영위할 목적으로 2000년 4월 17일에 설립되었습니다.
티쓰리엔터테인먼트의 사업부문은 종속회사인 (주)한빛소프트가 영위하고 있는 게임 부문과 (주) 한빛드론이 영위하고 있는 드론 유통 및 서비스 사업 부문으로 나누어져 있습니다.
티쓰리엔터테인먼트는 다양한 장르의 게임을 개발 및 서비스하고 있으며, <Audition : 오디션>(이하, <오디션>), <Club Audtion : 클럽오디션>, <Granado Espada : 그라나도 에스파다>. <Aika : 에이카> 등 글로벌 IP를 기반으로 전세계 37개국 이상에 게임 서비스를 제공하고 있습니다. 드론 사업 관련 종속회사인 (주)한빛드론에서는 전 세계 드론시장의 70% 이상을 차지하는 DJI를 통하여 수입한 드론을 국내에서 판매 및 서비스를 하고 있습니다.
최대주주 및 그 특수관계인의 주식소유 현황
◆ 최대주주 및 그 특수관계인의 주식소유 현황 (기준일 : 2022.11.04)
(단위 : 주, %)
성명 | 관계 | 주식의 종류 | 소유주식수 및 지분율 | |||
기초 | 기말 | |||||
주식수 | 지분율 | 주식수 | 지분율 | |||
김기영 | 최대주주 | 의결권 있는 주식 | 21,064,200 | 44.16 | 21,064,200 | 43.81 |
김유라 | 최대주주의 제 | 의결권 있는 주식 | 1,669,600 | 3.50 | 1,669,600 | 3.47 |
홍민균 | 임원 | 의결권 있는 주식 | 143,400 | 0.30 | 270,384 | 0.56 |
이승현 | 관계사 임원 | 의결권 있는 주식 | 70,000 | 0.15 | 70,000 | 0.15 |
정진호 | 임원 | 의결권 있는 주식 | 50,000 | 0.10 | 50,000 | 0.10 |
원지훈 | 관계사 임원 | 의결권 있는 주식 | 50,000 | 0.10 | 50,000 | 0.10 |
이현기 | 임원 | 의결권 있는 주식 | 40,000 | 0.08 | 40,000 | 0.08 |
계 | 의결권 있는 주식 | 23,087,200 | 48.40 | 23,214,184 | 48.28 |
◆ 5% 이상 주주의 주식소유현황 (기준일 : 2022.06.14)
(단위: 주)
구분 | 주주명 | 소유주식수 | 지분율 (%) |
5% 이상 주주 |
김기영 | 21,064,200 | 43.81 |
IDG-ACCEL CHINA GROWTH FUND L.P | 11,156,200 | 23.20 |
◆ 소액주주현황 (기준일 : 2022.06.14)
(단위: 주)
구분 | 주주 | 소유주식 | ||||
소액 주주수 |
전체 주주수 |
비율 (%) |
소액 주식수 |
총발행 주식수 |
비율 (%) |
|
소액주주 | 203 | 212 | 95.75 | 5,227,599 | 48,077,752 | 10.87 |
사업을 이해하는데 필요한 용어 정리
용어 | 내용 |
PC Game (PC게임) |
PC에서 구동되는 형태의 게임으로 PC를 기반으로 한다는 점에서 온라인게임의 형태와 유사하지만, 혼자서도 플레이가 가능하다는 점에서 온라인게임과 차이가 있습니다. 전통적으로 CD나 DVD의 저장장치를 통해 유통된다는 점에서 서버에서 게임을 다운 받는 온라인 게임과 차이가 있으며, 최근에는 PC게임의 온라인 유통이 증가하고 있습니다. 대표적인 온라인 유통 사이트로는 STEAM(www.steam.com) 등이 있습니다. |
On-line Game (온라인게임) |
인터넷 등의 네트워크를 통해 클라이언트 파일을 다운받아 서버에 접속해서 진행하는 게임입니다. 같은 서버에 접속해 있는 타인과 함께 게임을 진행합니다. 주로 PC를 통해 서비스가 진행되는 것이 일반적이며, 비디오게임기 등에서도 네트워크 기능지원을 통해 온라인 서비스를 제공하고 있습니다. |
Mobile Game (모바일게임) |
스마트폰 등의 휴대용 단말기를 통해 제공되는 게임으로 휴대용 단말기에서 인터넷에 접속하여 다운받아 이용하는 게임을 지칭합니다. |
Video Game or Console Game (비디오게임 또는 콘솔게임) |
TV나 모니터에 게임 전용 기기(콘솔)를 연결하여 이용하거나 휴대용 게임 전용 기기로 이용하는 게임입니다. 콘솔은 게임기 본체와 컨트롤러로 구성되며 과거에는 게임 패드라고 불리는 형태의 컨트롤러가 일반적이었으나, 최근에는 사용자의 움직임을 통해 조작할 수 있는 모션 컨트롤러의 사용도 확산되고 있습니다. 주요 콘솔기기로 소니 플레이스테이션, 마이크로소프트 Xbox, 닌텐도 스위치 등이 있습니다. |
RPG (Role Playing Game, 역할수행게임) |
게임 이용자가 게임상에서 특정한 역할을 맡아 주어진 목표를 달성하는 형태의 게임으로 이용자가 조작하는 캐릭터가 게임 세계 내의 다양한 문제들을 해결하면서 성장한다는 점이 주된 특징입니다. |
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) |
네트워크를 통해 게임의 가상세계에서 다른 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁을 벌이는 형태의게임으로 RPG 장르의 확장 형태입니다. |
Action (액션게임) |
상대방과 격투를 벌이는 등의 내용을 담고 있는 게임으로 눈과 손의 순간적인 반사신경이 중요한 게임의 형태로 순간적인 몰입과 긴박감 유지가 게임 수행에서 가장 중요한 요소입니다. |
FPS (First Person Shooting, 1인칭 슈팅게임) |
총 등의 도구를 활용하여 적과 교전하는 게임으로 1인칭 시점을 사용함으로써 긴장감을 유지시키면서 정확한 조준과 빠른 반사신경을 요구합니다. MMORPG와 더불어 국내 온라인 게임의 대표 장르라고 할 수 있습니다. (TPS(Third Person Shooter)는 FPS와 비슷한 형태이지만 3인칭 시점을 사용한 게임입니다.) |
스포츠(Sports)게임 | 실제 운동종목을 게임을 통해 즐길 수 있도록 구현한 형태로 축구, 야구, 농구 등 다양한 형태의 게임이 존재합니다. |
전략(Strategy)게임 (TBS, RTS) |
논리적 사고를 바탕으로 전투와 같은 모의 상황에서 나름의 전략을 가지고 겨루는 게임으로 진행 형태에 따라 턴(Turn) 방식과 실시간(Real Time) 방식으로 나뉨. 턴제 전략 게임(Turn-based Strategy: TBS)은 턴마다 자신의 유닛을 활용해 명령을 내리는 방식으로 진행됩니다. 실시간 전략 게임(Real-Time Strategy: RTS)은 건물과 유닛의 생산, 제어 및 파괴가 주된내용으로 <스타크래프트>가 대표적인 게임입니다. |
시뮬레이션(Simulation)게임 | 현존하거나 존재할 가능성이 높은 사물 및 사건을 대상으로 하여 이를 가상 체험하는 내용을 담고 있는 게임입니다. 실생활의 논리 및 물리적 법칙의 영향을 구현합니다. 세부적으로 시뮬레이션하는 대상에 따라 건설, 경영, 교통, 육성 등의 다양한 하위 장르가 있습니다. |
캐주얼(Casual)게임 | 간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임을 총칭합니다. '캐주얼 게임'의 종류는 폭이 넓은 관계로 명확한 정의는 없지만, 신속한 플레이가 가능하고, 규칙과 조작 방법도 설명을 읽지 않아도 알 수 있을 정도로 간단하고 누구나 비교적 쉽게 즐길 수 있는 게임들을 가리키는 경우가 많습니다. 퍼즐 게임, 카드 게임, 액션 게임, 스포츠 게임 등이 있습니다. 저연령층과 유저의 비율이 높습니다. |
웹(Web) 게임 | 클라이언트 파일을 다운받아 사용자의 PC에 게임을 설치할 필요 없이 웹 브라우저에서 구동되는 게임입니다. 웹게임은 웹 브라우저를 통해서 쉽게 접근할 수 있고, 게임의 구조도 일반적인 PC 게임 소프트웨어에 비해 간단해서 컴퓨터 사양의 제약을 크게 받지 않습니다. |
DAU | 일일 플레이 유저 (Daily Active User) 하루 동안 해당 서비스를 이용한 순 이용자의 수. 해당 서비스를 얼마나 많은 사용자가 실제로 이용하고 있는지를 나타내는 지표 중에 하나로 활용합니다. |
MAU | 월간 플레이 유저 (Monthly Active User) 한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순 이용자의 수 |
NRU | 신규 등록 유저 (New Registered User) |
ARPPU | Average Revenue Per Paying User, 구매 유저당 평균 매출. 구매한 이용자 1명 당 평균 결제 금액을 나타냅니다. |
주요 사업
티쓰리엔터테인먼트는 다양한 장르의 PC 및 모바일 게임을 개발 및 서비스하고 있으며, 종속회사인 (주)한빛드론에서는 전 세계 드론시장의 70% 이상을 차지하는 DJI를 통하여 수입한 드론을 국내에서 판매 및 서비스를 하고 있습니다.
◆ 게임 사업 부문
티쓰리엔터테인먼트는 온라인 게임에 대한 대중의 관심이 집중되던 2000년 4월, 전세계 사람들이 함께 즐거워하고 행복해할 수 있는 게임을 만들어 내려는 목표를 가지고 설립되었습니다. 설립 이후 수 년간의 게임 개발 노력끝에 당사의 대표작인 리듬액션댄스 게임 <오디션>을 2004년 출시한 이래 현재까지 전세계 누적 매출액 약 1조 5천억원, 누적 이용자수 약 7억명으로 글로벌 메가 IP로서 가치를 증명하고 있습니다.
<오디션>의 성공 이후 당사는 PC온라인 게임으로 MMORPG <삼국지천>, <헬게이트:런던>, <카몬히어로>, 액션RPG <미소스>, 스포츠 RTS <FCManager>, TPS <워크라이>, <스쿼드플로우>, 낚시게임 <그랑메르> 등 다양한 장르를 개발 및 서비스 하였으며, 모바일 게임으로는 MMORPG <천지를베다>, RTS <세계정복>, 스포츠 RTS <FCManager 모바일>, 퍼즐게임 <퍼즐오디션>, 리듬액션 <클럽오디션 모바일> 등을 개발 및 서비스 하였습니다. 또한, AR/VR(증강현실, 가상현실) 기술을 연구, 개발하여 <헬게이트VR>, <역사탐험대AR>을 출시하는 등 다양한 게임을 직접 개발하며 기술력을 쌓았습니다.
현재는 신작 게임 개발 및 e스포츠 대회 활성화 등을 통해 미래 성장동력을 끊임 없이 발굴해 나가고 있으며, 당사의 대표적인 글로벌 IP인 <오디션>과 축적된 개발 기술력을 활용한 다양한 컨텐츠의 조합을 통해 Metaverse(가상세계) 세계관을 구축하여 지속적으로 사업을 확장시켜 나갈 예정입니다.
◆ 게임 산업의 특성
게임 산업은 다른 사업들에 비해 초기 투자와 가변 비용이 적어 진입장벽이 높지 않은 문화산업의 일부라 볼 수 있습니다. 그러나, 최근에는 시장 참여자 간의 경쟁강도가 더욱 격화되고, 점차 시장이 성숙 단계에 접어들면서 게임산업 전반적으로 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모 대부분을 차지하는 등 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있는 상황입니다.
그럼에도 문화 컨텐츠 사업 특성상 부가가치가 크고 다른 문화산업에 비하여 언어/국가의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT와 모바일 기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼의 등장으로 계속하여 시장이 확대되고 있는 산업분야 입니다.
2021 대한민국 게임백서에 따르면 2021년 국내 게임 시장 규모는 2020년 대비 6.1% 정도 상승하여 20조422억원에 도달할 것으로 전망되고 있습니다. 2020년 국내 시장 규모는 18조 8,855억원으로 최종 집계되었으며 이는 전년도인 2019년에 비하여 21.3% 성장한 수치입니다. PC 게임 시장 규모는 2020년 대비 -4.0% 감소하여 4조 7,058억원, 모바일 게임 시장은 전년 대비 9.5% 증가한 11조 8,654억원이 될 것으로 예상 됩니다. 2017년 최초로 모바일 게임의 시장 규모가 PC게임 시장 규모를 넘어선 이래, 2022년도 역시도 지속적으로 성장하여 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부분이 계속하여 지배적 위치를 유지 할 것으로 전망됩니다.
◆ 드론 사업 부문
종속회사인 (주)한빛드론은 2017년 부터 차세대 성장 동력으로서 드론 관련 사업을 준비하였습니다. 세계적인 드론 제조 기업 DJI Corp.과 파트너쉽을 맺고 소비자용, 기업용, 농업용, 교육용 드론을 유통 및 판매하고 있으며, DJI Corp.의 파트너사로서 국내 유일의 공식 서비스센터(Consumer/Enterprise)를 구축하여 고객 제품의 수리와 서비스 등에 신속하고 적극적으로 대응하고 있습니다.
농업의 방역, 방제는 드론이 현재 가장 활발하게 활용되고 있는 영역 중 하나로서 농업용 드론 DJI AGRAS 전담팀을 조직하여 1차 산업의 첨단화를 위해 노력하고 있습니다. 또한, 산학 협력과 연구, 개발을 통하여 특수 목적용 드론을 개발하여 미래를 준비하고 있으며, 기술력을 보유한 전문 영업 담당자와 다양한 컨설팅 상담이 가능한 기술 지원 담당자 등은 기업 맞춤형 통합솔루션 시스템을 구축하고 있습니다.
◆ 드론 산업의 특성
드론 산업은 신성장 동력으로서 세계적으로 주목을 받고 있으며, 항공 촬영 분야를 비롯하여 농약 살포,인명 구조, 안전관리 등 다양한 산업분야로 확대 되고 있습니다. 또한 2015년을 기점으로 일반 사용자들이 접근할 수 있는 가격대의 고성능 드론들이 다양하게 출시됨에 따라 시장이 크게 확대 되었습니다. 그러나, 드론으로 인한 프라이버시 침해, 악의적인 활용 등 다양한 위험성이 공존할 수 있고 각종 규제와 인증/법제도 등 기반 구축이 미흡하여 제한적으로 운영되고 있는 상황입니다. 이에 국내뿐 아니라 미국, 유럽, 일본 등 선진국 각국은 새로운 규정, 정책 및 절차 마련을 위해 노력하고 있습니다.
2021년 국내외 드론 산업 동향 분석보고서에 따르면 드론 산업은 연평균 10%~30%의 성장율을 보일 것으로 전망되고 있으며 특히 2022년에 다양한 산업 용도의 드론 개발이 가속화되고 실용화 단계에 접어드는 기점이 될 것으로 예상하고 있습니다.
◆ 신규 사업의 추진과 전망
티쓰리엔터테인먼트는 2022년 제22기 정기주주총회를 통해 '인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR) 관련 제품, 서비스 개발 및 공급업 등' 을 목적 사업에 추가하였습니다. 추가로 과거 VR게임 장르인 <헬게이트VR>을 2015년부터 개발하여 스팀 플랫폼을 통해 서비스하였으며, AR게임 장르인<역사탐험대AR>을 개발하여 서비스한 바 있습니다.
향후 메타버스 산업의 성장이 가속화될 것으로 예상되는 가운데, AR, VR은 AI 기술과 융합을 통해 메타버스 산업에 영향을 크게 미칠것으로 예상하고 있습니다.
2021년 11월에 시장조사업체 TrendForce가 발표한 내용에 따르면, 전세계 AR/VR 기기 출하량이 본격적으로 증가할 것으로 전망하였으며, 2022년 1202만 대를 시작으로 2024년 2204만 대, 2025년 2576만 대를 기록할 것이라고 발표하였습니다. AR/VR 기기 시장의 긍정적 전망의 배경에는 메타버스가있으며, 메타버스의 인기가 높아지면서 더 많은 브랜드가 AR/VR 시장에 진입할 것으로 보고있습니다. AR 안경과 5G 스마트폰의 컴퓨팅 네트워킹 기능으로 구현되는 기반 원격 지원 애플리케이션은 또 다른 상업용 AR/VR 시장을 창출하고, 이러한 애플리케이션 증가는 상업용 AR/VR 시장 성장을 견인하고, 메타버스는저비용 제품을 쉽게 배포할 수 있는 무대가 될 것으로 예상되고 있습니다.
주요 제품
◆ 주요 제품 및 서비스의 현황
(단위: 백만원)
사업부문 | 품목 | 2022년 반기 | 2021년 | 2020년 | |||
매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | ||
게임 부문 | 오디션, 클럽오디션 외 | 16,137 | 45.3% | 33,606 | 48.9% | 35,931 | 60.5% |
드론사업 부문 | 드론 판매 및 서비스 | 19,518 | 54.7% | 35,060 | 51.1% | 23,495 | 39.5% |
합계 | 35,656 | 100% | 68,666 | 100% | 59,426 | 100% |
(*) 연결재무제표 기준입니다.
◆ 시장 점유율
티쓰리엔터테인먼트의 주력 장르인 리듬액션 장르의 이용자 수는 전체 게임시장 대비 PC온라인게임은 0.9%, 모바일게임 1.6%로 추정되며, 같은 장르를 제작하고 있는 국내 게임회사는 2.2%로 추정됩니다 (2021 대한민국 게임백서 참조). 같은 장르라 하더라도 게임마다 특색이 확연히 달라 하나의 상품을 다른 상품과 비교하여 시장 점유율을 산출하기는 어렵습니다만, 비교될 수 있는 게임으로는 ㈜엔씨소프트가 배급하는 '러브비트', ㈜넷마블이 배급하는 '클럽엠스타' 가 있습니다. 해당 게임의 구체적인 정보가 공개되지 않아 매출규모 등을 직접 비교할 수는 없습니다.
[주요 리듬액션게임 게임 현황]
게임명 | 특장점 |
오디션 | 최초의 리듬액션 댄스배틀 장르 게임 가장 폭넓은 글로벌 점유율 두텁고 다양한 연령대의 충성도 높은 유저층 게임모드 등 방대하게 누적된 게임컨텐츠 |
러브비트 | 저연령층을 공략 SNS, RPG적 요소를 통한 커뮤니티성 강화 보다 많은 유저들 동시 플레이 가능 (8명) 리듬액션 게임장르에서 당사의 후발주자로 오디션과 유사 |
클럽엠스타 | 리얼리티가 높은 고퀄리티의 그래픽 아이템 가짓수가 다양하여 유저선택권이 높음 청소년 이용불가 등급 |
매출 및 수주상황
◆ 매출실적
(단위: 백만원)
사업부문 | 매출유형 | 품목 | 2022년 반기 | 2021년 | 2020년 |
게임 부문 | 서비스 | 수 출 | 11,104 | 22,618 | 19,898 |
내 수 | 5,033 | 10,988 | 16,033 | ||
합 계 | 16,137 | 33,606 | 35,931 | ||
드론사업 부문 | 상품매출 | 수 출 | - | - | - |
내 수 | 19,519 | 35,060 | 23,495 | ||
합 계 | 19,519 | 35,060 | 23,495 | ||
합 계 | 수 출 | 11,104 | 22,618 | 19,898 | |
내 수 | 24,552 | 46,048 | 39,528 | ||
합 계 | 35,656 | 68,666 | 59,426 |
(*) 연결재무제표 기준입니다.
주요계약 및 연구개발활동
◆ 경영상의 주요계약
회사명 | 계약 상대방 | 항목 | 내용 |
(주)티쓰리엔터테인먼트 | GVA자산운용 외 6개사 | 체결시기 | 2021년 08월 06일 |
목적 및 내용 | 자금 유동성 확보 및 신규사업 투자 목적으로 100억 교환사채 발행 |
||
(주)한빛드론 | 체결시기 | 2021년 12월 20일 | |
주주배정 유상증자 | 주주배정 유상증자 | ||
(주)한빛소프트 | 유니온글로벌콘텐츠투자조합 외 5개사 | 체결시기 | 2020년 5월~12월 |
목적 및 내용 | (주)아이엠씨게임즈의 보통주 총 11,598주 (10.47%) 추가 매입 |
||
미래에셋증권 주식회사 외 7개사 | 체결시기 | 2021년 03월 31일 | |
목적 및 내용 | 자금 유동성 확보 및 신규사업 투자 목적으로 130억 전환사채 발행 |
||
(주)월송홀딩스 | 체결시기 | 2021년 08월 27일 | |
목적 및 내용 | 자산매각을 통한 재무구조 개선 및 개발투자자금 확보(205억) | ||
(주)한빛드론 | 체결시기 | 2021년 12월 20일 | |
목적 및 내용 | 주주배정 유상증자 |
◆ 연구개발활동
▶연구개발비용
(단위:백만원)
과 목 | 2022년 반기 | 2021년 | 2020년 |
연구개발비용 계 | 1,236 | 3,168 | 1,321 |
(정부보조금) | - | - | - |
매출액 대비 비율 (연구개발비 / 매출액 비율) |
3.5% | 4.6% | 2.2% |
(*) 상기 자료는 연결기준입니다.
▶연구개발실적
연구과제 | 연구개발내용 | 연구결과 및 기대효과 |
VR 게임 개발 | 게임 컨텐츠 제작 완료 | 게임의 재미를 높이기 위해 연구 완료 이후에도 많은 폴리싱 과정을 진행함 |
유저 자체 제작 게임 툴 개발 | 전문적인 개발자뿐만 아니라 일반 유저들이 게임을 쉽게 제작할 수 있는 툴을 개발 | 메타버스 게임에 접목하여 게임 내에 많은 UCC(User Created Content)들이 생성될 것으로 여겨짐 |
AI 딥러닝을 이용한 페이셜 인식 기능 | AI 딥러닝을 이용하여 유저의 얼굴과 가장 흡사한 게임캐릭터 얼굴을 자동으로 매칭시켜주는 기술 개발 | AI 및 AR 요소를 추가하여 유저에게 편의성을 제공 |
메타버스 게임을 위한 가상 라이프 시뮬레이션 시스템 | 가상 라이프 시뮬레이션 시스템 개발 | 인간의 삶과 관련된 많은 status data들을 입력하고, 가상인간의 삶에 대한 시뮬레이션을 진행하여 보다 실감나는 메타버스 게임제작의 참고 자료로 사용함. |
5G 플래그십 프로젝트 | 유비쿼터스 마라톤 대회를 위한 인공지능 활용 러닝 훈련 프로그램과 5G, 증강현실 융합 중계콘텐츠 개발 |
스트리밍 중계 기술을 유비쿼터스 마라톤 대회에 접목, 대회에 참여하지 않는 사람들도 실시간 랭킹정보를 보고, 지인을 응원하는 등 새로운 스포츠 문화 형성 러너들의 달렸던 빅데이터를 학습하여 인공지능 모델 도출, 최적의 러닝 훈련 프로그램 시스템 구축 실제 달렸는지 여부를 판단하는 어뷰징 방지기술 개발 실시간 가상 마라톤 대회 특허 출원중 |
XR플래그십 프로젝트 | 소방 안전관리자용 화재 초기 대응력 향상 시스템 |
소방안전관리자를 위한 증강현실 시설물 점검/작동 훈련 시뮬레이터 개발 (1건) 소방안전관리자 및 소방안전원의 관리 시스템 개발중 XR 시뮬레이터를 위한 시설 및 대상물 모델링, 최적화, 네트워크 모듈 등 개발 대구 엑스코 소방안전박람회 및 서울 코엑스 코리아 메타버스 페스티벌 2021 부스참여 한국화재소방학회 추계학술대회 참가 |
VR스포츠교실 | 가상현실 스포츠실 보급 플랫폼 구축 | VR스포츠실 콘텐츠 보급을 위한 등록/검증/패치/앱관리/실행관리/벤더관리 등을 지원하는 통합 플랫폼 구축 운영중 홈페이지 리뉴얼 벤더 관리 및 어드민 시스템 보강 |
나는 성우다 | 음성인식 / 합성 프로젝트 | MVP앱 개발 Tacotron, VocGAN Servicng 리팩토링 MSA 데이터 구조, Airflow, Model Serving 서버 개발, Schedule, Interence 서버 개발 감정별 페이스 개발 |
재난대응 시뮬레이터 | 증평군 증강현실기반 재난대응 통합훈련 시뮬레이터 개발 |
시뮬레이터내 속도 조절 시스템, 음성 적용 자동화, AR 시뮬레이터 적용 보강 |
모바일 플랫폼 | 모바일 플랫폼 구축 | 국내 모바일 플랫폼 구축 국내 상황에 맞는 플랫폼 구축을 통해, 게임 오픈 및 크로스 프로모션 등의 지원 가능글로벌 모바일 플랫폼으로의 확장을 위한 시스템 확장 작업 |
웹표준 | 웹표준 사이트 제작 | 웹표준 사이트 구축을 통해 PC 및 모바일 환경에 대응하는 사이트 구축을 진행하고 있으며, 기존 구축 사이트의 경우 지속적인 웹표준 사항에 맞춘 개선 작업을 진행 중 |
AWS(아마존 웹 서비스) 이전 프로젝트 | 물리적 글로벌 IDC 센터를 클라우드 서비스 (AWS) |
기존 물리 IDC 센터의 문제점인 고정비용 증가, 장애대처시간 문제를 클라우드 서비스로 이전작업을 진행하여 비용절감,탄력적인 IT인프라 활용, 안정적인 인프라운영을 위한 IT인프라 환경 개선 |
글로벌 모바일 플랫폼 | 글로벌 모바일 플랫폼 구축 | 글로벌 모바일 플랫폼 구축 글로벌 서비스 가능한 다국어 지원 플랫폼 구축 플랫폼 내 커뮤니티 기능 추가를 통해 유저 소통형 플랫폼 구축 구글플러스, 페이스북 회원 연동 및 포럼형 커뮤니티 기능 제공 예정 |
오픈소스를 활용한 장애대비 모니터링 시스템 | 현재의 인프라 단순 리소스 모니터링의 한계를 어플리케이션 영역의 성능문제까지 확대하여 선제적 장애대응 |
모바일 게임 및 기존 pc 온라인 서비스를 선제적으로 성능저하의 원인이 무엇인지 파악하여 미리 대처함으로써 매출증대 및 유저이탈율을 감소하고 최적의 서비스 환경 개선 |
국내 IDC 센터 AWS 마이그레이션 |
현재 국내 IDC 물리적 서버로 서비스 중인 오디션 게임서비스 및 포탈 사이트 국내 AWS 리전으로 이전 프로젝트 |
국내 IDC 물리적 서버를 AWS클라우드로 이전하여 전사적인 라이선스 비용절감 및 기존 게임서비스의 탄력적인 운영으로 급변하는 서비스 환경 및 IT인프라 지원 |
웹 사이트 보안강화 | 웹사이트 보안강화를 위한 작업 | 포탈 및 오피셜 등 웹사이트의 보안 강화 작업 SSL 작업 및 WAF 서비스 추가 작업 |
서버 마이그레이션 | 서버 마이그레이션 및 최적화 프로젝트 | Web/DB 서버 업그레이드 작업 및 서버 사용에 맞춘 최적화 작업을 진행하여 비용절감 및 효과적인 서버 운영 작업을 위한 리소스 정리 작업 |
드론 탐지 통합 플래폼 |
드론 탐지 통합 플래폼 | 안티드론 통합 시스템· 에어로스코프(Aeroscope) 하드웨어 및 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 활용한 드론 탐지 시스템· 드론 탐지를 위한 영상정보, 레이터정보, RF 스캔정보 통합을 위해, Aeroscope를 이용한 RF스캔정보 통합 연계를 위한 API라이브러리를 WEB SDK기반으로 개발 및 제공 드론 탐지 통합 플래폼 위에 독립적으로 운영되는 레이더, RF스캐너, 카메라 등 드론 탐지 장비들과 연동하여 통합 안티드론 시스템 구축 진행 중 |
드론 활용 솔루션 | 채수기능 드론 제어 S/W | QGC(오픈소스) 기반 드론장착형 채수장치(FILL MAX) 제어 소프트웨어, 수자원 관리 분야에 특화된 드론 자율 비행 관리 기능, 스마트워터 그리드와 연계한 스마트 물관리 솔루션 개발로 스마트시티 핵심 구성 분야 기술 확보, 수심별 채수 기능을 포함한 드론을 활용하여 휴대용 자동 수질 관측 시스템 개발 작업 중 |
게임 산업에 영향을 미치는 규제사항
게임 산업에 영향을 미치는 게임산업 관련 규제의 주요 내용은 다음과 같습니다.
구 분 | 내 용 | 규제처 |
게임시간 선택제 |
- 18세 미만인 자의 부모 혹은 법정대리인이 원할 경우 특정 시간의 게임 접속을 차단 - 비디오 게임에 한해 적용 - 셧다운제 폐지('22.01)로 인해 청소년 시간 제한의 유일한 제도로 운용 |
문화체육 관광부 |
게임산업 진흥에관한 법률시행령 (웹보드게임) |
- 게임머니 충전액 1개월 50만원 제한(입법예고: 50만→70만) - 불법 환전 차단 위한 상대방 선택 금지문구 명확화(입법예고) - 게임제공업자가 게임물관리위원회와 협의해 수립하는 이용자 보호 및 게임물 사행화 방지 방안의 준수 문구 명시(입법예고) - 게임머니 사용한도 1회당 5만원 제한 - 상대방 선택 금지 및 자동 배팅 금지 - 연 1회 의무적 본인인증 - 이용자 보호방안 마련 |
문화체육 관광부 |
게임산업진흥에 관한 법률 (게임과몰입예방조치) |
- 청소년의 회원가입 시 법정대리인 동의 확보 - 청소년 본인 또는 법정대리인 요청 시 게임 이용방법 및 시간 제한 - 청소년 본인 및 법정대리인에게 게임물 기본 사항 및 이용내역 고지 - 청소년은 고등학교 재학 중인 학생을 포함해 18세 미만인 자를 말함 |
문화체육 관광부 |
확률형 아이템 자율규제 |
-한국게임산업협회에서 자율적으로 확률형 게임 아이템의 종류, 구성비율, 획득확률 등을 공개 - 미준수 게임 개발사 매월 공표 |
한국게임 산업협회 |
청소년 결제한도 |
- PC 온라인게임의 결제한도를 매월 7만원으로 제한- 게임물관리위원회가 게임물 등급분류시 결제한도를 확인하는 방식으로 규제 | 문화체육 관광부 |
예비심사청구개요
심사청구일 | 2022.06.14. |
상장(예정)주식수 | 65,587,752 주 |
공모(예정)주식수 | 17,000,000 주 |
상장주선인 | 미래에셋증권 |
감사인 | 예교지성회계법인 |
회사개요
회사명 | [코스닥] 티쓰리엔터테인먼트 | 회사영문명 | T3 Entertainment Inc. |
설립일 | 2000. 04. 17. | 국적 | 대한민국 |
대표이사 | 홍민균 | 대표전화 | |
종업원수 | 103 명 | 홈페이지 | https://www.t3.co.kr/ |
업종 | 소프트웨어 개발 및 공급업 | 기업구분 | 이노비즈&벤처 |
주요제품 | 오디션 게임, 클럽 오디션 게임, 퍼즐 오디션 게임, 루나 모바일 게임 등 | ||
본점소재지 | 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 3층 | ||
결산월 | 12월 | 주당액면가 | 100 원 |
매출액(수익) | 68,666 (백만원) | 법인세차감전계속사업이익 | 13,827 (백만원) |
순이익 | 10,106 (백만원) | 자기자본 | 69,150 (백만원) |
최대주주 | 김기영 | 최대주주 지분율 | 44 % |
자회사의 주요제품 (지주회사일 경우) |
심사결과
IPO준비를 진행 중이거나 신규 상장한 기업을 이해하기 위한 목적이며, 투자 권유를 목적으로 하지 않습니다.
투자에 관한 결정은 투자자 본인에게 있으며 그 책임 또한 본인에게 있습니다.
'주식투자 > 2022년 IPO' 카테고리의 다른 글
[2022년 IPO 예비심사기업] 바이오인프라(BIOINFRA CO.,LTD.) (0) | 2022.11.07 |
---|---|
[2022년 IPO 예비심사기업] 바이오노트(Bionote Inc.) (0) | 2022.11.06 |
[2022년 IPO 예비심사기업] 디티앤씨알오(DT&CRO CO., Ltd.) (0) | 2022.11.03 |
[2022년 IPO 예비심사기업] 제이아이테크(JI-TECH Co., Ltd.) (0) | 2022.11.02 |
[2022년 IPO 예비심사기업] 에스에이엠지엔터테인먼트(SAMG Entertainment Co., Ltd.) (2) | 2022.11.01 |